Assistindo ontem o vídeo do canal Fora do Plástico, a apresentadora comentou sobre uma matéria da (excelente) revista The New Yorker sobre a Shounen Jump e com um foco no autor do mangá Kagurabachi (カグラバチ). Achei que valia a pena traduzi-la. Ela é boa, sem dúvida, especialmente quando o editor-chefe da revista fala da importância do sucesso global dos animes para manter a revista relevante, mesmo que ela venda muito menos. Papel não é mais tão importante, é o que é dito, porque há a internet e o aplicativo que permite leitura quase simultânea em várias línguas de uma série de títulos da revista. Também achei ousado por parte do autor sugerir que o vedadeiro romance na maioria dos mangás da Jump é entre o mocinho e o vilão. Bem, bem, as autoras de yaoi (*os doujinshis, lá nas origens*) já tinham descoberto isso mais de 40 anos atrás. Segue o artigo. meus comentários estão depois do texto. Mantive a mesma estrutura do artigo original. Ele só tem uma única imagem, é a que está abaixo.
Como a Weekly Shōnen Jump se tornou a fábrica de mangás mais popular do mundo
A revista, que abriga séries como "Naruto" e "One Piece", criou uma fórmula para atrair jovens talentos para franquias de sucesso. O jovem de 24 anos por trás de "Kagurabachi" pode ser o próximo.
Quando um prazo se aproxima, o que acontece quase sempre, o apartamento de um cômodo do artista Takeru Hokazono em Tóquio começa a parecer um labirinto. As paredes da residência estão nuas, mas o chão está coberto de pilhas de papéis, kits de maquete, pacotes fechados e sacolas de livros que chegam aos joelhos. A navegação só é possível por canais que atravessam a desordem. No centro desse turbilhão está a mesa de Hokazono; quando o visitei, em fevereiro, ela também estava coberta de detritos — revistas em quadrinhos, xícaras de café vazias, embalagens amassadas de barras de cereais e lanches da madrugada. A bagunça cercava um tablet touch Wacom do tamanho de uma tela de televisão, no qual coisas extraordinárias aconteciam.
Hokazono é um mangaká, ou artista de mangá. Naquela noite, ele dava vida à página mais recente de sua criação sob o olhar atento de seu editor, Takuro Imamura. Em breve, os painéis que Hokazono estava finalizando seriam distribuídos para mais de um milhão de leitores japoneses ávidos da Weekly Shōnen Jump, a revista de mangá mais popular do país. Muitos outros os encontrariam por meio da versão digital da revista, a Shōnen Jump+, ou em um aplicativo dedicado, onde traduções em até nove outros idiomas tornam a obra acessível a cerca de cinco milhões de usuários em todo o mundo.
Hokazono, de 24 anos, vestia um moletom escuro com capuz e calças compridas. Com uma juba negra e rebelde presa por uma faixa de tecido felpudo, ele parecia menos um artista do que um garoto se recuperando de uma noite de balada. Quando perguntei há quanto tempo estava acordado, ele me disse que havia dormido duas horas nas últimas 24. O prazo semanal para enviar material para impressão estava se aproximando rapidamente, e ele não poderia perdê-lo em hipótese alguma. Imamura havia trazido um bento para viagem para abastecer a reta final.
Aos 27 anos, Imamura é o mais velho nessa relação, já um veterano da indústria com três grandes séries em seu currículo, incluindo uma passagem como editor em "My Hero Academia", de Kōhei Horikoshi, que terminou em 2024. A série, ambientada em uma escola para jovens super-heróis em treinamento, tornou-se um fenômeno internacional. Imamura não quer nada menos para seu novo pupilo.
Imamura ingressou na Shueisha, a editora da Weekly Shōnen Jump, logo após a faculdade. Ele não queria se tornar um artista de mangá, ele me disse. Mas "eu amava entretenimento — filmes, jogos, animes, mangás", disse ele. Espera-se que os editores da Jump forneçam mais do que apenas contribuições editoriais; eles trabalham em estreita colaboração com seus artistas, muitas vezes atuando como consultores ou até mesmo assistentes pessoais. Produzir histórias de alta qualidade semana após semana pode exigir um enorme esforço mental e físico dos mangakás; muitos não têm tempo para mais nada. Como um treinador de boxe assistindo de um canto durante uma luta, Imamura apoia Hokazono como pode, seja oferecendo conselhos ou fornecendo comida e bebida. A contribuição mais importante de Imamura, ele me disse, foi em "reuniões editoriais — e em garantir que cumpríssemos os prazos".
A Jump vasculha o Japão em busca de novos talentos por meio de dois concursos bianuais, um para comédias e outro para dramas, abertos a qualquer amador ousado o suficiente para participar. (Criadores ainda mais ousados podem marcar "walk-ins" — encontros para apresentar seus trabalhos diretamente aos editores.) O primeiro colocado de cada concurso ganha um prêmio em dinheiro equivalente a cerca de treze mil e quinhentos dólares, mas para muitos a verdadeira recompensa é o convite para ser publicado na revista. Entre os concursos — que acontecem desde 1971 e serviram como incubadora para sucessos globais como "One Piece" — e os walk-ins, além de outras iniciativas, a Jump recebe regularmente mais de mil inscrições por ano.
O "shōnen" na Weekly Shōnen Jump significa "meninos", e o público é correspondentemente jovem; a grande maioria dos leitores está na adolescência e no início dos vinte anos. A maioria dos artistas da revista também faz sua estreia nessa idade. Hokazono tinha dezenove anos, preso em casa enquanto os cursos universitários passavam a ser online devido à COVID, quando participou de um concurso da Jump em 2020. Sua obra, "Enten", sobre uma dupla de jovens artistas marciais que se inspiram no poder de feras míticas em suas batalhas, ficou em segundo lugar. "Foi engenhoso", lembrou Imamura enquanto estávamos na cozinha, observando Hokazono trabalhar discretamente. "Se você quer se tornar um artista de mangá, precisa de três coisas. Precisa desenhar bem. Precisa inventar histórias interessantes. Mas também precisa ser bom em canalizar essas histórias para o formato de um mangá. É raro encontrar alguém que consiga fazer tudo isso." Nos anos seguintes, Imamura orientou Hokazono em vários mangás independentes publicados na Jump. Eles se saíram tão bem que Hokazono ganhou um dos vinte cobiçados espaços para séries semanais da revista.
A palavra "mangá" pode ser traduzida como "desenho brincalhão", mas há pouca fantasia na obra de Hokazono. "Kagurabachi", publicado pela primeira vez em setembro de 2023, é uma história sangrenta de vingança ambientada em um Japão moderno e fantástico, governado por sindicatos do crime e feiticeiros. Seu protagonista, um adolescente chamado Chihiro, é filho de um ferreiro cujas lâminas de katana encantadas são muito procuradas por assassinos. Quando seu pai é morto, Chihiro pega uma das espadas e começa a caçar metodicamente os assassinos. Ao longo de mais de mil e oitocentas páginas — e contando — Chihiro se esforça para dominar novas técnicas enquanto navega por alianças em constante mudança. Amigos se tornam inimigos. Inimigos se tornam amigos. Membros voam e são recolocados. Cada luta de espadas, como diz um personagem, é uma conversa.
Ao contrário dos quadrinhos americanos, os mangás são tipicamente em preto e branco, e Hokazono usa a paleta monocromática para um efeito noir. Cenas calmas e atmosféricas são pontuadas por momentos de violência ultrarrápida, membros alongados varrendo a página como molas liberadas da tensão. Chihiro pode manifestar uma gama de poderes mágicos, dando às batalhas um toque surrealista; ele rotineiramente invoca cardumes de peixinhos dourados fantasmas gigantes que nadam pelo ar. Às vezes, "Kagurabachi" parece "John Wick" se fosse dirigido por Akira Kurosawa, com Salvador Dalí na direção de arte — o que faz sentido, já que os filmes "John Wick" estão entre os favoritos de Hokazono. "Exageros estrangeiros do Japão ambientados no Japão são algo que eu realmente gosto", ele me disse. "E eu produzo o que gosto no meu trabalho."
Hokazono continuou nossa conversa essencialmente sem tirar os olhos do tablet. Ele trabalhava com uma caneta stylus de plástico na mão direita e um controle remoto fino na esquerda, em uma imobilidade quase perfeita. Se não fosse pelo movimento rítmico da ponta da caneta stylus contra a tela sensível ao toque, ele poderia ser confundido com alguém meditando. Observei enquanto ele adicionava detalhes a uma cena de rua de Kyoto, recuando para ver como o painel ficava no tamanho real da impressão e, em seguida, mergulhando novamente para adicionar texto a um balão de texto. Muitos dos painéis ao redor ainda estavam em rascunho e alguns seriam aprimorados por outras pessoas: como a maioria dos artistas de mangá serializados, Hokazono conta com uma equipe de assistentes. Antigamente, era padrão que um mangaká e seus assistentes trabalhassem na mesma sala, mas hoje é mais comum colaborar remotamente. Hokazono mantém contato com sua equipe pelo Discord, incumbindo-os de finalizar cenários e outros elementos para que ele possa se concentrar nos personagens principais.
Enquanto ele trabalhava, eu observava o apartamento, olhando dentro de uma minigeladeira para encontrar pacotes de molho, bebidas energéticas e comida para viagem velha. Enquanto eu examinava as estantes abarrotadas de mangás, avistei uma das minhas referências de infância: o épico de ficção científica "Akira", de Katsuhiro Otomo, publicado na Young Magazine de 1982 a 1990. Uma Tóquio sombria e futurista é uma personagem silenciosa na obra de Otomo, e sua influência é óbvia em alguns dos painéis mais impressionantes de Hokazono, que apresentam cenários amplos e repletos de arranha-céus. Em 1988, "Akira" se tornou um dos primeiros mangás a ser traduzido integralmente para o inglês. Uma adaptação animada, lançada nos cinemas americanos no ano seguinte, rendeu à série um status cult internacional. Na época, tais sucessos globais eram raros, mas a Jump, que aprimorou uma fórmula para extrair franquias de sucesso de jovens talentos, ajudou mangás e animes a entrarem no mainstream. Hokazono é a próxima grande aposta deles.
Em uma tarde fria de dezembro, visitei os escritórios da Shueisha em Tóquio para falar com o editor-chefe da Jump, um homem de óculos de 43 anos chamado Yu Saito. Ele próprio era adolescente quando a revista atingiu seu auge, em meados dos anos 90, imprimindo cerca de seis milhões de exemplares por semana; quando assumiu o comando, em junho de 2024, a circulação semanal da revista havia caído para 1,1 milhão. Mas, assim como a Marvel Comics recuperou sua fortuna decadente com a criação do Universo Cinematográfico Marvel, a Jump continua a prosperar, em parte devido à ascensão dos animes como um elemento fixo da cultura jovem global. "O negócio de licenciamento", disse-me Saito, "criou um ciclo muito mais poderoso do que o ciclo centrado no papel do passado."
Muitos mangás shōnen, como "Kagurabachi", são fantasias juvenis de poder: melodramas cheios de ação em que jovens idealistas desajustados com habilidades extraordinárias lutam contra as forças dispostas contra eles em um mundo onde as únicas moedas de troca são a determinação pessoal e o poder da amizade. Mas nem todos os quadrinhos da Jump se encaixam nesse enquadramento — alguns são mais cômicos ou mais realistas, ou até mesmo flertam com o romance. "A definição é um pouco vaga", admitiu Saito. Na prática, shōnen é menos uma descrição do que um estado de espírito: o garotinho dentro de todos nós, faminto por camaradagem e aventura.
Séries semanais são compiladas em coleções de bolso, chamadas tankobon, que são vendidas em livrarias. Séries populares são frequentemente licenciadas para empresas de animação, que as transformam em animes que são transmitidos em todo o mundo. Os livros promovem os programas e vice-versa; uma série de sucesso pode fazer o tankobon disparar nas listas de mais vendidos, rendendo ao artista, e à Shueisha, grandes somas de dinheiro.
O Japão, que construiu sua reputação no pós-guerra por meio de bens de consumo como carros e eletrônicos, não é mais a fábrica do mundo. Em vez disso, as principais exportações do país atualmente são produtos culturais: videogames, animes, mangás, música e filmes. O governo anunciou recentemente planos para tornar a produção de conteúdo um pilar do crescimento econômico do Japão na década de 2030 e além. O mangá shōnen é um pilar dessa visão.
Em 2020, "Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba — O Filme: Mugen Train", baseado em um mangá da Jump, tornou-se inesperadamente o filme de maior bilheteria do mundo naquele ano, arrecadando mais de meio bilhão de dólares. O universo "Demon Slayer" arrecadou mais de US$ 6,8 bilhões desde a estreia do mangá original, em 2016, de acordo com um veículo de notícias de negócios japonês. Esse sucesso não foi um acaso. Em 2024, seis das dez franquias de mangá e anime de maior bilheteria no Japão tiveram origem na Weekly Shōnen Jump — e, segundo uma contagem, o mesmo aconteceu com seis das dez graphic novels mais vendidas nos Estados Unidos.
Essas são agora algumas das propriedades mais procuradas do planeta. Plataformas americanas como Netflix, Hulu, Amazon e Disney competem há muito tempo pelos direitos estrangeiros das principais séries e filmes de animação japoneses. Em julho, a Netflix revelou que cinquenta por cento de seus assinantes globais assistem a animes regularmente. A Sony pagou recentemente mais de um bilhão de dólares pelo serviço de streaming de anime Crunchyroll, e a Blackstone ofereceu US$ 1,7 bilhão pela plataforma digital de mangá Infocom. As séries da Jump renderam colaborações com entidades tão díspares quanto a Major League Baseball e Dolce & Gabbana — e inspiraram homenagens de nomes como o campeão olímpico de corrida Noah Lyles e a rapper vencedora do Grammy Megan Thee Stallion. "A principal força unificadora neste país é o anime", escreveu a estrela pop Grimes no X em fevereiro. “É a única linha de mídia que posso observar com segurança, independentemente do alinhamento político.” (Elon Musk, com quem tem três filhos, é um fã declarado de anime, incluindo pelo menos uma série que teve origem na Jump: “Death Note.”)
A Shueisha não confirmou planos para adaptar "Kagurabachi", mas, dada sua popularidade — seus primeiros sete volumes venderam 2,2 milhões de cópias —, parece inevitável. E o modelo criativo da Jump foi projetado para atiçar ainda mais o entusiasmo dos fãs. Após a publicação, cada volume, ou episódio, é submetido a feedback por meio de pesquisas semanais com os leitores, que os assinantes podem preencher online ou por meio de cartões-postais incluídos nas cópias físicas da revista. (Na década de 1990, os editores recebiam até 30 mil cartões-postais por semana.) Essas pesquisas, realizadas desde os primórdios da revista, pedem aos assinantes que classifiquem suas séries favoritas em cada edição. Elas também contêm perguntas granulares de múltipla escolha: Como você se sentiu em relação a esse personagem? Como você se sentiu em relação à arte? A história foi fácil de acompanhar? Os resultados são compartilhados com os editores, que os repassam aos artistas para ajudá-los a refinar seus enredos. As classificações são a alma de uma série — e uma que não alcança uma classificação alta o suficiente ao longo do tempo pode ser cortada.
Seja no topo ou no fundo do ranking, a pressão sobre os artistas é implacável. Hokazono tira apenas uma noite de folga por semana, após sua reunião com Imamura para planejar a história do próximo episódio. "Eu assisto ao YouTube", Hokazono me disse. "Essa é a minha 'entrada'. Assisto a filmes, ouço música e durmo como uma pedra. Mas aí começo a trabalhar nos storyboards. Conforme o prazo se aproxima, começo a sentir o peso de verdade."
Ele refletiu sobre se havia outros trabalhos que se comparassem a desenhar mangás para a Jump. "Talvez pessoas que fazem música, ou, tipo, escritores. Você tem que ficar de frente para a mesa, o tempo todo, sozinho", disse ele. "Mas mesmo com música, quando você termina uma música, você faz uma pausa antes de fazer a próxima." Não é assim com mangás serializados: "É só próximo, próximo, próximo — constantemente."
De muitas maneiras, ser um artista serializado da Weekly Shōnen Jump é semelhante a correr uma maratona no ritmo de um velocista. A série de maior sucesso pode durar décadas — "One Piece" existe desde 1997, com todos os episódios desenhados por seu criador original, Eiichiro Oda — mas, com raras exceções, as edições ainda são lançadas semanalmente. "Você precisa de resistência", disse-me Saito, o editor-chefe. "Outro dia, almocei com um de nossos artistas e perguntei se ele tinha algum conselho para novos criadores. Ele disse: 'Comecem a se exercitar.'"
Não é brincadeira: muitos dos ícones da indústria morreram bem jovens. Hiroshi Fujimoto, metade da dupla artística conhecida como Fujiko Fujio, desmaiou em sua mesa em 1996, aos 62 anos. O criador de "Astro Boy", Osamu Tezuka, que dá nome a um dos concursos de talentos da Jump, faleceu de câncer em 1989, aos 62 anos. Suas últimas palavras teriam sido: "Eu imploro, deixe-me trabalhar". Em 2021, Kentaro Miura, o criador de "Berserk", da revista Young Animal, morreu de uma dissecção aguda da aorta. Ele tinha 54 anos.
Nos últimos anos, preocupações com a saúde mental e física levaram a um ajuste de contas em toda a indústria. Há pouco tempo, a Shueisha lançou um sistema de apoio interno que oferece aos seus mangakás consultas gratuitas sobre tudo, desde cuidados com as crianças até exames de saúde. (O site colorido do sistema apresenta balões de pensamento em quadrinhos com mensagens como "Estou preocupado com a minha saúde! Mas estou ocupado demais para consultar um médico...") Um artista transformou sua experiência de passar por um check-up há muito adiado em um mangá de humor, chamado "Health Check Death Race". Publicado no Shōnen Jump+ em 2018, o mangá é estrelado por um grupo de cinco veteranos de mangá que viajam a um hospital local para exames de corpo inteiro. Ao longo do caminho, eles trocam histórias de terror sobre o impacto que anos de prazos e trabalho burocrático causaram em seus corpos de meia-idade. Finalmente, um deles declara uma espécie de revolução: "Podemos dormir! Podemos fazer pausas! Podemos viver vidas longas!"
Embora o escritório bagunçado de Hokazono se pareça muito com o do protagonista de "Health Check Death Race", ele parece adotar uma abordagem diferente para o seu trabalho. "Nunca consigo fazer nada se estiver com sono", disse-me. "Durmo bastante — cerca de sete horas por noite! A única vez que não durmo é quando estou na reta final." E ele se mantém em forma caminhando o máximo que pode enquanto trabalha. Quando está elaborando storyboards mentalmente, ele vagueia por Tóquio, absorvendo a atmosfera.
Em "Kagurabachi", Chihiro se junta a um mestre ninja que, surpreendentemente, parece um garoto do ensino fundamental de terno e óculos escuros — uma incompatibilidade visual que também é um toque característico da Shōnen Jump. O ninja tem palavras severas para Chihiro que parecem um pouco com sabedoria nascida da experiência dos predecessores de Hokazono: "A maneira como você opera, assumindo tudo para si... você está se dirigindo para uma morte prematura."
Hokazono manteve a cabeça baixa quase o tempo todo em que estive em seu estúdio, mas em certo momento fiz uma pergunta que o fez parar e olhar para cima: O que seus pais achavam de sua decisão de se tornar um artista de mangá?
"Eles disseram 'Vá em frente'", respondeu ele, um pouco confuso. "Éramos uma família 'Naruto'", acrescentou, referindo-se ao mangá extremamente popular sobre um jovem ninja em treinamento — uma história que foi publicada na Jump por décadas e gerou uma franquia de dez bilhões de dólares. "Meu pai trazia as coleções para casa, e todos nós as líamos."
Sua resposta refletiu uma mudança drástica na forma como o mangá é visto na sociedade japonesa. Nas décadas de 1950 e 1960, a indústria operava com pouca ou nenhuma supervisão. Histórias escabrosas proliferaram, e a disposição dos artistas de dizer a verdade aos poderosos rapidamente fez do mangá a voz da contracultura no Japão. Uma das mais populares foi "Ashita no Joe", uma série criada em 1968 pelo escritor Asao Takamori e pelo artista Tetsuya Chiba. Serializada nas páginas de uma das rivais da Weekly Shōnen Jump, a Weekly Shōnen Magazine, da Kodansha, retratava um jovem lutando para escapar das favelas de Tóquio através do boxe. Era tão popular entre a Nova Esquerda que os manifestantes estudantis da época declararam que marchavam com "a revista Asahi Journal na mão direita e a Shonen Magazine na esquerda". Quando membros de um grupo chamado Facção do Exército Vermelho sequestraram um jato de passageiros japonês para a Coreia do Norte, em 1970, eles assumiram o crédito em uma carta que terminava: "Nós somos 'Ashita no Joe'".
Mesmo antes do sequestro, figuras de autoridade consideravam o mangá um vício a ser coibido ou eliminado. Após a Segunda Guerra Mundial, grupos de mães e associações de pais e mestres lideraram o que viria a ser conhecido como o movimento Ban Bad Publications, que agrupava mangás com pornografia e outros conteúdos adultos. Em um discurso ao parlamento em 1955, o primeiro-ministro Ichirō Hatoyama classificou essas "publicações ruins" como uma ameaça à sociedade japonesa, comparável às drogas ilegais. Só no final da década de 1990, depois que sucessivas gerações de crianças criadas com mangás se tornaram pais, o estigma desapareceu.
A revista semanal Shōnen Jump desempenhou um papel significativo nessa mudança. A Shueisha, a editora, chegou relativamente tarde ao cenário dos mangás semanais. A Jump estreou em julho de 1968 — uma década depois de suas principais rivais, que cortejavam leitores mais velhos com conteúdo político. A Shueisha adotou uma abordagem diferente, buscando conquistar crianças em idade escolar com foco em "amizade, esforço e vitória". Outras revistas pontilhavam suas páginas com ensaios, contos e fotografias; a Jump publicava apenas mangás únicos e serializados. O slogan da publicação — "um trem-bala para novos mangás" — a apresentava como uma fuga para um mundo ilustrado.
Hiroki Goto, que mais tarde atuou como editor-chefe da Jump, comparou o escritório naquela época a um "campo de batalha". Em seu livro de memórias em japonês, "Shōnen Jump: Um Milagre Dourado", ele relata sua experiência após ser recrutado, recém-saído da universidade, em 1970. Ocasionalmente, o campo de batalha se tornava literal: Goto escreve sobre um momento inicial em que perdeu a calma, espancando um mangaká com um tubo enrolado de papel vegetal, em uma tentativa equivocada de curar seu bloqueio criativo. Mesmo assim, surgiu "uma Carta Magna para editores". Seus princípios fundamentais incluíam o uso de pesquisas com fãs, uma abordagem não intervencionista para as equipes de artistas e editores e a busca por talentos por meio de concursos, em vez de cortejar artistas consagrados e renomados.
Esta última diretriz surgiu da dura realidade de que a maioria dos artistas conhecidos já havia assinado contratos com outras publicações. Mas, ao longo das décadas, essa aparente fraqueza se provaria a vantagem da Jump. Ao tratar seus leitores não apenas como clientes, mas como colaboradores, e até mesmo como um conjunto de talentos, a revista turvou a linha entre criador e consumidor. Para os jovens leitores, era mais do que apenas entretenimento. "Para mim, tudo girava em torno da Jump — só a Jump", disse Hokazono. "Eu não enviava meu trabalho para outras revistas. Nem sequer consultava os sites delas." Para um artista de mangá, ele me disse, a Jump era "a rainha".
O processo da Jump produziu algumas das maiores franquias da cultura pop global. Ao usar o feedback dos leitores para moldar os arcos dos episódios semanais e, em seguida, reuni-los em compilações que podem ser "maratonadas", também prenunciou a forma como as pessoas consomem mídia na era do streaming. Mas, assim como os críticos acusaram as recomendações algorítmicas de separar os espectadores em bolhas de entretenimento semelhante, a pesquisa incansável da Jump pode ser considerada como promotora de uma certa semelhança em todo o seu conteúdo. Protagonistas perdedores que descobrem algum potencial secreto escondido; sistemas elaborados de habilidades e capacidades semelhantes aos de videogames; cenários de ensino médio onipresentes; inimigos apaixonados que se tornam aliados fiéis; e mudanças de tom rápidas e selvagens, da violência à comédia pastelão, são todos elementos básicos da Jump. Se essa semelhança é previsível ou reconfortante, depende de quem vê. Afinal, os leitores estão votando a favor.
Em uma noite de março, encontrei Takeshi Kikuchi, diretor do Instituto de Pesquisa de Mangá, em um café movimentado em Shibuya. Durante o café, ele invocou uma homilia japonesa para descrever o segredo do sucesso da mídia: "Os picos mais altos têm as bases mais amplas". No Japão, o mangá há muito se mantém firme diante da televisão e do cinema em termos de influência cultural. Fundamentalmente, também é muito mais barato de produzir. Kikuchi estimou que provavelmente existam mais de dez mil artistas de mangá trabalhando hoje, produzindo cerca de quinze mil coleções de brochuras anualmente. A chance de qualquer um desses milhares de mangás se tornar um sucesso é muito baixa — mas a chance de a forma de arte como um todo gerar sucessos é bastante alta.
A serialização é o sonho que move muitos mangakás. No entanto, de certa forma, alcançá-la significa que a verdadeira luta está apenas começando. Lembrei-me de algo que Hokazono havia dito: "Depois que minha série começou, nos primeiros três ou quatro meses, fiquei no vermelho. Tudo o que eu recebia pelas minhas páginas era usado para pagar meus assistentes". A Jump paga aos novos artistas cerca de cento e quarenta dólares por página em preto e branco. Aqueles que conseguem publicar seriados recebem um bônus de assinatura, mas é somente por meio dos royalties das vendas de livros, das taxas de licenciamento e de merchandising — pagamentos que vêm depois, se é que vêm — que os mangakás têm alguma esperança de lucrar.
“Entre os mangakás em potencial que conheci através do meu trabalho, existe um padrão para aqueles que se saem bem”, disse-me Kikuchi — eles não buscam isso para enriquecer ou ficar famosos. “Eles fazem isso porque desenhar mangás é o que os faz felizes.” Os artistas tendem a ser influenciadores relutantes; muitos usam pseudônimos e quase todos preferem usar ilustrações para se retratarem publicamente. A Shueisha publicou oito volumes de “Kagurabachi”, e todas as biografias das sobrecapas apresentam rabiscos no lugar de uma foto de Hokazono. Quando conversamos, ele se recusou a entrar em detalhes sobre sua vida pessoal.
Parte disso se deve ao simples senso de segurança, um baluarte contra os fandoms tóxicos que passaram a atormentar a vida online e offline. Mangás têm sido perseguidos e recebido ameaças de morte por decisões criativas. Em 2019, um homem ateou fogo ao térreo de um estúdio da Kyoto Animation, matando 36 pessoas. Mas o silêncio do mangaká também serve a outro propósito: tornar-se menos identificável ajuda a garantir que seu trabalho seja amado por todos.
Logo após minha visita ao estúdio de Hokazono, retornei à sede da Shueisha, onde o artista e seu editor têm suas reuniões semanais de roteiro. Naquele dia, eles se reuniram em uma sala de conferências discreta, com uma hora de atraso. Quando cheguei, Hokazono estava descansando, com a cabeça baixa sobre os braços, sobre a mesa. Ele havia cumprido seu prazo e recuperado o sono merecido — daí o atraso no início. Agora, ele e Imamura estavam prontos para o próximo episódio.
Nesse ponto da história, Chihiro estava no topo de um hotel em Kyoto, protegendo uma estudante do ensino médio chamada Iori de um feiticeiro-assassino chamado Hiruhiko. Chihiro e Hiruhiko estavam envolvidos naquele tipo de melodrama apaixonado, mas casto, entre amigos, que só acontece em mangás shōnen. (“Quero te matar e quero ser amigo”, Hiruhiko diz a Chihiro em determinado momento. “Talvez possamos nos tornar amigos tentando nos matar.”) Chihiro, despojada de sua espada mágica, teria que dominar uma técnica aparentemente impossível — uma que Iori tinha o poder de desbloquear, a menos que Hiruhiko a alcançasse primeiro.
Jogar um protagonista enfraquecido em uma situação desesperadora que o forçará a crescer é uma estratégia clássica da Jump. O problema era simples: levar os personagens do ponto A ao ponto B, mantendo a aparência o mais legal possível. Por um tempo, o único som na sala era o rangido de um marcador em um quadro branco, enquanto Imamura escrevia vários pontos potenciais da trama. Então, ele começou a fazer perguntas: Onde está cada personagem? Precisamos de um flashback aqui para desenvolver um pouco do contexto ou podemos ir direto para a batalha? Como Chihiro manifestará sua nova técnica?
Hokazono respondeu lentamente a princípio, depois com mais confiança. De repente, levantou-se da cadeira, caminhou resolutamente até o quadro branco e o virou para o lado limpo. Imamura recostou-se e observou Hokazono rabiscar uma série de nomes de personagens e pontos da trama em rápida sucessão. Quando o artista terminou, recitou a estrutura do próximo episódio, agora com fluência, quadro a quadro, como se estivesse desenhando figuras no ar: Iori está em um andar diferente, então Chihiro e Hiruhiko pegarão elevadores opostos até lá. Quando as portas se abrirem, de cada lado, os rivais pularão um sobre o outro. Chihiro verá Iori primeiro, desbloqueará sua nova técnica e triunfará.
"Isso é bom", disse Imamura, satisfeito. "Você vai terminar com eles se enfrentando? Ou em pose, se preparando para o ataque?"
"Vamos colocar Chihiro em posição para atacar mais uma vez", disse Hokazono. "Vai ficar mais legal. Adoro esse tipo de cena."
"Bem, isso encerra o assunto", declarou Imamura, virando-se para mim e rindo. "Normalmente, a gente fica nisso por pelo menos três horas!"
"Bem", acrescentou Hokazono, sorrindo. "Sabíamos para onde estávamos indo."
"Kagurabachi" se passa no Japão, tem personagens japoneses como protagonistas e usa termos complicados de luta de espadas japonesas. Mesmo assim, é tão popular nos EUA que seus fãs se autodenominam "irmãos Bachi". Em maio, foi indicado ao Prêmio Eisner — o equivalente ao Oscar na indústria de quadrinhos americana.
Perguntei a Hokazono o quanto ele se importa com esses leitores internacionais quando escreve. "Estou muito feliz com a paixão dos fãs estrangeiros", disse ele. "Tudo o que faço é desenhar o que pessoalmente acho interessante. Acho que minha sensibilidade pende para o estrangeiro — ou talvez seja por causa de todas as coisas estrangeiras que absorvi ao longo dos anos, como 'Bastardos Inglórios' e 'Django Livre'. Acho que acabei com gostos um pouco diferentes dos japoneses comuns." O primeiro episódio de "Kagurabachi" contém ecos de outro filme de Quentin Tarantino: em uma sequência, Chihiro usa sua espada para despachar dezenas de oponentes de terno preto, assim como a personagem de Uma Thurman faz em "Kill Bill".
Muitos dos mangakás japoneses mais celebrados foram inspirados por cartunistas ocidentais. O best-seller do pós-guerra Tezuka se inspirou bastante em histórias em quadrinhos de jornais americanos e em Walt Disney; Hayao Miyazaki há muito tempo elogia o francês Mœbius. Mas os artistas de mangá modernos são muito mais propensos a homenagear outros mangás do que quadrinhos estrangeiros. Hokazono parece uma nova geração: menos influenciado pela mídia americana do que imerso nela, graças ao entretenimento onipresente via streaming. É uma troca mútua. Não faz muito tempo, animes e mangás japoneses eram tratados como importações exóticas nos EUA, disponíveis apenas em lojas especializadas. Hoje, graças a essas mesmas plataformas de streaming, os jovens americanos consomem uma dieta constante de mangás e animes. Pela primeira vez, um artista como Hokazono pode ser plenamente apreciado pelo público, tanto no país quanto no exterior.
A reunião terminou. Hokazono tirou uma foto rápida do quadro branco, guardou seu caderno surrado na bolsa e se preparou para sair. Perguntei para onde ele estava indo. "Vou dar uma volta e pensar", ele me disse. "Depois, é voltar para o escritório para desenhar", disse ele. O prazo da semana que vem se aproximava e não havia tempo a perder. ♦
Uma versão anterior deste artigo mencionou incorretamente o ano em que "Akira" foi publicado pela primeira vez em inglês.
















































5 pessoas comentaram:
Qual seria a versão "shoujo" da Jump? Uma revista Shoujo com popularidade extrema....
Stéphano, oi! A gente até já conversou sobre isso antes, não existe um similar shoujo da Shounen Jump. A Jump é um fenômeno único. Uma série shoujo ou josei que fure a bolha, às vezes arrasta um público extra para a revista, mas é o máximo que eu já vi acontecer.
Verdade... realmente a Jump é única.... inclusive promove sempre um grande evento chamado Jump Festa. Vi ao vivo no youtube... inclusive mostrando os Seiyuu de Kimetsu no Yaiba...
As revistas shoujo também tem esses eventos, Stéphano.
Notícia legal. Se possível... me indique links do youtube.
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