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sexta-feira, 3 de julho de 2026

[Por que agora?] 24 anos após o fim de sua publicação em série, Anatolia Story está sendo adaptado para um anime: "As Razões Certas"

Tenho um monte de coisas para comentar, mas tropecei nesse artigo do mês passado com uma série de informações interessantes, inclusive a porcentagem de adaptações para anime que ainda vêm de mangá.  Só que, como é um gráfico geral, eu imagino que seja diferente no caso das adaptações de obras para o público feminino.  Mas o centro do artigo é discutir por qual motivo os animes históricos estão na moda e por que um material antigo é mais fácil de adaptar por estar fechado, ou seja, há uma previsibilidade, desde que dialogue com os dias atuais.  Embora o entrevistado (*o especialista em mercado de animes*) defenda que Anatolia Story não é isekai, e, estritamente falando, não é mesmo, eu  defendo que, aos olhos do público japonês, é, sim.  Na verdade, uma série histórica que se passa fora do Japão e no passado é uma dupla terra estrangeira, um duplo isekai, por assim dizer.  Enfim, o artigo é rico.  Agora, o entrevistado sonha com uma adaptação que eu acredito que só sai quando a autora terminar o mangá e não sei se ela está muito interessada nisso, não.  😌

Como sempre, desde que possível, mantive a estrutura do artigo original, inclusive a negritagem como estava.  Só acrescentei o link do Kono manga ga Sugoi! 2023, quando falaram de Tenmaku no Jaadugar.  O site de origem, ao que parece, é uma espécie de revista digital da Kodansha.  O link para o original está aqui.

[Por que agora?] 24 anos após o fim de sua publicação em série, "Anatolia Story" está sendo adaptado para um anime: "As Razões Certas"

20 de junho de 2026
Abegawa Mochiko

Uma obra-prima de 24 anos atrás está sendo adaptada para anime! "Anatolia Story" começará a ser exibida na Nippon Television e na BS Nippon Television em julho de 2026 (de acordo com o site oficial).

Em julho de 2014, o mangá shoujo "Anatolia Story" (história original de Chie Shinohara), que vendeu mais de 20 milhões de cópias e foi publicado há 24 anos, e "Tenmaku no Jaadugar" (Tomato Soup), que ganhou o primeiro lugar na edição feminina do "Kono Manga ga Sugoi!", foram ambos adaptados para anime. 

Falando em adaptações de mangás históricos para anime, sucessos recentes como "Kingdom", de Yasuhisa Hara, e "Chi: Chikyuu no Undou ni Tsuite" (de Uoto) ainda estão frescos em nossas memórias, e a presença do gênero histórico em animes aumentou claramente nos últimos anos. 

No entanto, Ken Kikuchi, diretor-representante do MANGA Research Institute, uma associação geral incorporada especializada em pesquisa de mercado sobre propriedade intelectual (PI) de mangá e anime e organizadora da IMART, uma das maiores conferências do setor, oferece uma perspectiva ligeiramente diferente. 

Então, por que mangás históricos têm sido adaptados para anime com tanta frequência nos últimos anos? Existem razões específicas da indústria de anime atual e do mercado global.

As tendências de streaming por trás do aumento do anime 

Nos últimos anos, séries de anime populares como "Demon Slayer", "Jujutsu Kaisen" e "Oshi no Ko" foram produzidas em quase todas as temporadas.

O principal fator por trás disso é o rápido crescimento dos serviços de streaming de vídeo. O estilo de assistir anime no próprio ritmo em smartphones e PCs, além das transmissões televisivas, se consolidou, expandindo o próprio mercado de anime. De fato, segundo uma pesquisa da Associação Japonesa de Animação, o número de novos títulos de anime para TV em 2024 foi de 254, quase o dobro dos 136 títulos em 2005.

"Nossa pesquisa de 2023 mostrou que as adaptações de mangá representaram aproximadamente 45% de todos os animes nos últimos anos, seguidas pelas adaptações de romances, com cerca de 25%. No entanto, muitas adaptações de romances são posteriormente adaptadas para mangá, então também podem ser consideradas adaptações de mangá. No total, isso representa cerca de 70%. À medida que o mercado de anime se expande, aqueles que trabalham na indústria estão constantemente em busca de material original, então é inevitável que o número de animes baseados em mangá continue a aumentar."

Com o aumento do número de séries de anime, cresceu também a demanda por adaptações de mangá. Então, por que tantos animes estão sendo produzidos atualmente?

"Anteriormente, era comum usar um sistema de comitê de produção, onde várias empresas investiam e tomavam decisões em conjunto durante o processo de produção. No entanto, hoje em dia, há uma tendência crescente de plataformas de streaming como a Netflix investirem e adquirirem conteúdo por conta própria." 

Além disso, enquanto antes era comum recuperar os custos de produção por meio da venda de produtos como DVDs ao longo de vários anos, hoje em dia, as plataformas de streaming estão adquirindo cada vez mais obras antes mesmo de sua exibição. Em outras palavras, criou-se uma estrutura na qual a perspectiva de recuperar os custos pode ser vista antes mesmo do início da produção.

"Por exemplo, há rumores de que 'Tensei Shitara Slime Datta Ken' (história original de Fuse, mangá de Taiki Kawakami) recuperaria seu investimento mesmo antes de ir ao ar. O ambiente para produção se tornou mais fácil do que antes, o que levou a um aumento no número de séries de anime produzidas."

Um gráfico de Kikuchi-san mostrando as "Origens das obras originais de anime em 2023".

A força dos dramas históricos que atraem um público global.

Então, dentre os muitos gêneros, por que o mangá histórico tem uma presença tão forte? Kikuchi cita "a capacidade de ser agradável mesmo que você já saiba o final" como um dos motivos.

"Por exemplo, Oda Nobunaga já apareceu em dramas históricos muitas vezes. Todos sabem o que ele fez e que morreu no Incidente de Honnoji. Mesmo assim, ainda gosto de assisti-los porque fico curioso para ver 'Que tipo de interpretação será a de Nobunaga este ano?'"

Como já conhecemos a história principal e seu desfecho, podemos apreciar genuinamente os elementos de improvisação que não se encaixam nos fatos históricos. Kikuchi afirma que isso se aplica até mesmo além das fronteiras nacionais.

"Por exemplo, ouvi dizer que as pessoas na China apreciam 'Kingdom' como uma obra de fantasia. Como o texto histórico original, os Registros do Grande Historiador, tem muita ambiguidade, elas podem apreciar as partes que divergem dos fatos históricos, pensando: 'Então é assim que a obra interpreta isso.'"

Além disso, o gênero histórico está se beneficiando de uma tendência global. As fantasias românticas originárias da Coreia do Sul se tornaram sucessos no mundo todo, e há uma demanda crescente por histórias com mulheres na corte real e no harém.

"Nos últimos anos, obras com protagonistas femininas tornaram-se extremamente populares, muitas delas adaptadas para mangá e filmes, consolidando-se como um gênero de sucesso global. Um excelente exemplo é 'Kusuriya no Hitorigoto' (de Natsu Hyuga). Esta obra, que combina mistério e romance ambientado no harém imperial, é popular não só no Japão, mas também no exterior." 

As adaptações em anime de "Anatolia Story" e "Tenmaku no Jaadugar", que serão lançadas neste verão, também têm aspectos que se sobrepõem às tendências globais atuais." 

A terceira temporada e o filme para cinema de "Kusuriya no Hitorigoto" têm previsão de lançamento (do site oficial).

Por que uma obra-prima de 24 anos atrás ainda é popular?

"Anatolia Story" conta a história de Yuri Ishtar, uma estudante do ensino fundamental dos dias atuais, que é convocada para o Império Hitita no século XIV a.C. e se vê envolvida em intrigas da corte enquanto luta ao lado do terceiro príncipe, Kail. A obra incorpora muitos elementos populares em gêneros contemporâneos, como viagem no tempo, romance harém e fantasia intercultural.

No entanto, já se passaram 24 anos desde o fim da série.

"Animar obras antigas não é incomum na indústria. Por exemplo, 'Ushio to Tora' (de Kazuhiro Fujita) encerrou sua publicação em 1996 e foi adaptado para anime 19 anos depois, em 2015. Obras com material original completo são mais fáceis de estruturar e, portanto, mais fáceis de serem trabalhadas pela equipe de produção."

No entanto, nem qualquer obra antiga serve.

"O importante é estar alinhado com as tendências atuais do mercado. Nesse aspecto, 'Anatolia Story' é muito contemporâneo."

Kikuchi destaca sua semelhança com histórias de "reencarnação isekai".

"Nos últimos anos, histórias isekai (reencarnação em outro mundo) têm sido um gênero extremamente popular. 'Anatolia Story' não é uma história isekai, mas a estrutura de uma garota moderna sendo transportada para uma era e um país diferentes é bastante similar. É uma obra dos anos 90, mas não parece datada."

Além disso, o fato de a história se passar no antigo Império Hitita também é um fator significativo.

Assim como 'Kingdom' despertou interesse no mundo de língua chinesa, 'Anatolia Story' tem potencial para ser bem recebida na região onde outrora existiu o Império Hitita. É uma região pouco conhecida no Japão, mas na era atual de distribuição internacional, essas características regionais podem ser uma vantagem. 

Além disso, a hipótese de que será bem recebido no exterior também é um fator significativo. 

"Na verdade, a webtoon 'Lore Olympus' (de Rachel Smyth), baseada na mitologia grega, ganhou prêmios de quadrinhos americanos por dois anos consecutivos. Ela tem um grande potencial para ser um sucesso não apenas no mercado nacional, mas também no mercado global."

Por outro lado, "Tenmaku no Jaadugar" se passa no Império Mongol do século XIII. Conta a história de Sitara (mais tarde Fátima), uma jovem iraniana que usa seu conhecimento e sabedoria para sobreviver no harém imperial, e foi o primeiro mangá histórico a ganhar o primeiro lugar na edição feminina do concurso "Kono Manga ga Sugoi!".

"Esta série também se alinha perfeitamente com a tendência atual de protagonistas femininas e dramas de harém, e os cenários do Império Mongol e da Ásia Central são novidade para o público estrangeiro. Na Europa e na América, há uma tendência de apreciar obras tanto do Japão quanto da China como uma categoria ampla de 'obras asiáticas', então há uma boa chance de que ela atraia atenção."

Além disso, existem grandes expectativas em relação à equipe de produção.

"Naoko Yamada, que atua como diretora geral, trabalhou em projetos como 'K-On!' (Kakifly) e 'Koe no Katachi' (Yoshitoki Oima), e o estúdio de animação Science SARU produziu obras populares como 'Dandadan' (Yukinobu Tatsu) e 'Heike Monogatari' (roteiro: Reiko Yoshida). Acho que este é um elenco forte e perfeito para um drama histórico."

"Tenmaku no Jaadugar" começará a ser exibido na rede nacional de 24 emissoras da TV Asahi e na BS Asahi em julho de 2026. ©Tomato Soup (Akita Shoten) / Comitê de Produção de Tenmaku no Jaadugar (do comunicado de imprensa)

Qual será o próximo grande mangá histórico?

Kikuchi acredita que o aumento nas adaptações de mangás históricos para anime continuará a gerar uma demanda estável.

"É difícil dizer que o gênero histórico seja particularmente popular, mas é um gênero clássico que existe há muito tempo, então acho que um certo número de obras continuará sendo produzido nesse gênero. Agora, ele se combina com elementos populares globalmente, como romances harém e protagonistas femininas. Nesse sentido, a tendência de adaptações para anime pode continuar por algum tempo."

Então, quais mangás históricos têm maior probabilidade de serem adaptados para filmes ou séries de TV em seguida? Pedimos a opinião de Kikuchi-san, puramente a título pessoal.

A primeira obra mencionada por Kikuchi foi "Sengoku" (de Hideki Miyashita). Ambientada no período Sengoku, retrata a vida do senhor da guerra Sengoku Hidehisa e é conhecida por sua meticulosa pesquisa histórica.

"A série terminou em 2022 e acumulou uma quantidade substancial de material ao longo dela. Ter bastante material de origem facilita a estruturação da história, o que é uma grande vantagem na hora de adaptá-la para anime."

Além disso, ele diz que também está acompanhando "Oumi no Umi: Mizumo ga Yureru Toki" (história original de Israfil, mangá de Motomura Eri), que faz parte da popular tendência "reencarnação x histórico" dos últimos anos.

"Esta história acompanha um protagonista com conhecimento moderno que reencarna como Kuchiki Mototsuna, um senhor da guerra de um pequeno país durante o período Sengoku, e ascende ao poder. Possui uma ampla gama de adaptações, incluindo romances, quadrinhos, CDs de drama e peças teatrais, e está ganhando considerável impulso como propriedade intelectual."

Em termos de compatibilidade com mercados estrangeiros, também foi mencionado "Sengoku Komachi Kurotan" (história original de Kyochikuto, mangá de Sawada Hajime). É a história de uma estudante do ensino médio que frequenta uma escola agrícola e que viaja no tempo para o período Sengoku, usando seus conhecimentos modernos de agricultura para servir a Oda Nobunaga.

"Incorpora muitos dos elementos que estão em alta agora: uma protagonista feminina, o período Sengoku e viagens no tempo. Tenho lido bastante ultimamente e acho interessante como a história se desenrola a partir de uma perspectiva claramente feminina."

E a que eu pessoalmente gostaria de ver animada é "Otoyomegatari" (de Kaoru Mori). É um mangá popular de Kaoru Mori que retrata a vida e a cultura matrimonial de povos nômades na Ásia Central do século XIX.

"Acredito que há uma grande possibilidade de que as pessoas na Ásia Central aceitem esta obra como algo próximo de sua própria história e cultura. Especialmente nesta era de distribuição internacional, acho que obras com essas características regionais têm grande impacto."

Parece haver muito espaço para descobertas nos mangás históricos. Estou ansioso para ver como "Red River" e "Tenmaku no Jaadugar", que estreiam neste verão, serão recebidos ao redor do mundo.

O tema de abertura do anime "Tenmaku no Jaadugar" é a nova música "Stella" da banda SEKAI NO OWARI. O primeiro episódio será exibido no dia 4 de julho (sábado), às 23h. ©Tomato Soup (Akita Shoten) / Comitê de Produção de Tenmaku no Jaadugar.

▼Ken Kikuchi, Diretor Representante do Instituto de Pesquisa MANGA da Associação Geral Incorporada . Ele é especializado em pesquisa de mercado de propriedade intelectual para mangá e anime e organiza a conferência do setor "IMART". Publica o "Manga Industry News Summary" em formato digital. Entre suas obras publicadas está "Manga Business" (Cross Media Publishing).

Entrevista e texto por Mochiko Abegawa

quinta-feira, 25 de junho de 2026

One Piece será o primeiro mangá a receber estátuas em museu de cera de Paris

O Museu Grévin foi fundado em 1882 pelo jornalista Arthur Meyer inspirado no Madame Tussauds fundado em Londres em 1835,  e recebeu o nome de seu primeiro diretor artístico, o caricaturista Alfred Grévin . É um dos museus de cera mais antigos da Europa e do mundo. O museu tem 450 figuras de cera e, agora, One Piece (ワンピース) fará parte da sua exposição permanente.  O site do museu abriu uma página para One Piece explicando a importância da obra e avisando que serão colocados em exposição 10 personagens do mangá. 

sexta-feira, 24 de abril de 2026

Keiko Takemiya e Yoshikazu Yasuhiko participam de Talk Show com exibição especial de filmes baseados nas obras da autora

Um evento com exibição dos filmes animados de Terra E... (地球へ…) e Kaze to Ki no Uta (風と木の詩)  e um talk show com Keiko Takemiya, a mangá-ka original, Yoshikazu Yasuhiko, diretor de Kaze to Ki no Uta, e Gilbert Cocteau, dubladora de Gilbert Cocteau no mesmo filme.  O evento será no dia 28 de junho, a entrada custará 5 mil ienes (R$157.11).  As portas do cinema abrirão às 15h (*imagino que vai ter lojinha e outras atrações*), Kaze to Ki no Uta será exibido às 15h45, entre 16h45 e 17h45 é  o talk show e 18h será a exibição de Terra E...

Para quem não sabe, Yoshikazu Yasuhiko é o responsável pelo character design do Gundam (機動戦士ガンダム) original e foi o primeiro diretor da série.  Ele dirigiu Kaze to Ki no Uta Sanctus: Sei Naru Kana (風と木の詩 SANCTUS-聖なるかな-) em 1987. Tem no Youtube com legendas em inglês.  Terra E..., primeiro shounen de Takemiya Keiko, teve filme em 1980, dirigido por Hideo Onchi, mas talvez você lembre da série de animação de 2007.  O link do evento é este daqui.

quinta-feira, 1 de janeiro de 2026

Mais informações sobre o mangá de Prism Rondo (Love Through a Prism): vai ser shounen. Venha passar raiva comigo.

Anteontem, havia sido anunciado que Prism Rondo (プリズム輪舞曲) ou Love Through a Prism, anime original da Netflix com character design de Kamio Yoko teria mangá, algo que eu já tinha comentado que seria inevitável, e que ele provavelmente seria seinen.  Quando foi anunciado o mangá, a informação é que ele sairia no Manga Mee, plataforma que publica mangás para o público feminino.  Fiquei surpresa.  Foi informado, também, que ele teria arte de Kamio Yoko com participação de sua ex-assistente Maki Minami (Special A).  OK.  Surpreendente.  Hoje, o ANN publicou que toda a arte será de Maki Minami, o roteiro deve ser de Kamio Yoko, mas que o mangá irá sair na plataforma  Shonen Jump+.  Alguns comentários sobre isso.

Manga Mee é  uma plataforma japonesa, a Shonen Jump+ vai para o mundo inteiro e o mangá já deve ser publicado pelo menos com duas opções, japonês e inglês.  Basta olhar o character design e você sabe que é shoujo, só que se é publicado na Shonen Jump+ e se o anúncio veio da página da Shonen Jump é shounen.  Isso quer dizer que se o  mangá for excepcionalmente bom ele será colocado em listas de melhores mangás shounen ou para o público masculino?   DU-VI-DO!  Afinal, está na cara que ele é joseimuke.  Sabe onde vão enfiá-lo?  Na lista dos melhores mangás femininos.  o critério revista/plataforma/selo cai por causa disso?  Não, simplesmente fica evidente o quanto de investimento se faz em plataformas para o público masculino e como há a consciência de que esse investimento se reverte em maior visibilidade.  É isso, só quero dividir minha raiva com vocês nesse primeiro dia do ano. 👍🏾🙃

P.S.: Parece que vai sair nas DUAS plataformas.  Vamos ver qual selo o encadernado terá, então.

segunda-feira, 17 de novembro de 2025

Mitsuru Adachi comemora seus 55 anos de carreira com uma grande exposição e capas especiais nas revistas shounen da Shogakukan

Sei que há quem não saiba, mas eu sou fã do Mitsuru Adachi, mangá-ka que publica principalmente shounen de esportes.  O autor está completando 55 anos de carreira e terá uma exposição comemorativa entre os dias 19 de dezembro e 14 de janeiro de 2026, no Sunshine City Exhibition Hall C, em Tokyo. 

A exposição contará com seus principais trabalhos, segundo o Comic Natalie, seguindo uma linha do tempo começando com Nine (ナイン), uma de suas primeiras obras, até Hiatari Ryokou! (陽あたり良好!), além de Miyuki (みゆき), Touch (タッチ), Rough (ラフ), H2, Cross Game (クロスゲーム) e MIX. A exposição revisitará a carreira de Adachi apresentando desenhos originais, filmagens de peças de teatro, fotos e uma réplica de um prédio que aparece no filme Touch.

Entre os produtos que estarão à venda na exposição está uma Licca-chan como Minami, uma das protagonistas de Touch, e a responsável por toda a linhagem de garotas manager de times de qualquer esporte em anime e  mangá.  Minami sempre  aparece nas listas de namoradas ideais  dos  animes e mangás, a Yamato nadeshiko por excelência. 

Ainda sobre Mitsuru Adachi, o CN trouxe uma matéria comentando que as capas da Gessan (Gekkan Shounen Sunday) e da Weekly Shounen Sunday são de MIX e Touch também para comemorar os 55 anos de carreira do mangá-ka.  A edição #50 da Weekly Shounen Sunday vem com um novo mangá curto de Adachi e inclui também ensaios originais de Rumiko Takahashi (Ranma 1/2) e Gosho Aoyama (Detective  Conan), que relembram suas memórias com Adachi. Outros destaques incluem uma seção intitulada "O Melhor Quadro de Adachi Mitsuru", escolhida pelos redatores da Weekly Shonen Sunday, e um sorteio de produtos do autor. Um adesivo com a imagem de Adachi Mitsuru também está incluído como bônus. A edição de dezembro da revista Gessan também inclui uma capa alternativa para o volume 24 de "MIX".

Além disso, a plataforma Sunday Webry está realizando uma promoção até 25 de novembro, em que você pode ler 43 volumes das obras de Adachi gratuitamente. O lendário jogo de dificuldade "Adachi Mitsuru Character Concentration" também está disponível. Adicionalmente, três livros foram lançados simultaneamente hoje: o volume #24 de "MIX", uma nova edição do volume #1 de "Adachi Mitsuru Illustration Collection Season's Album" e o volume #2 de "Adachi Mitsuru Illustration Collection Season's Album".


terça-feira, 23 de setembro de 2025

Shoujocast no Ar! Demon Slayer e sua classificação indicativa absurda + Balanço geral de Zutaboro Reijou wa Ane no Moto Konyakusha ni Dekiai Sareru (Betrothed to My Sister's Ex)

O Shoujocast de hoje tem dois assuntos: o primeiro é um balanço geral do único anime que eu assisti nessa temporada, Zutaboro Reijou wa Ane no Moto Konyakusha ni Dekiai Sareru (ずたぼろ令嬢は姉の元婚約者に溺愛される) ou Betrothed to My Sister's Ex, uma série que entregou muito mais do que prometeu. A segunda parte do programa discute a classificação indicativa recebida pelo último filme de Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba. Por qual motivo uma classificação indicativa +18 para um anime, enquanto um filme como Bacurau é +16? Aproveitando a deixa, comento a indicação de O Agente Secreto como filme do Brasil na corrida ao Oscar. Espero que vocês gostem do programa. E os links estão lá no Youtube.

quinta-feira, 18 de setembro de 2025

Sessão de cinema de Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer) termina na delegacia

Por algum motivo inexplicável, o Ministério da Justiça e Segurança classificou o filme Demon Slayer: Castelo Infinito como desaconselhável para menores de 18 anos.  Digo inexplicável, porque o argumento foi a violência, mas Bacurau, só para citar um exemplo, que tem muita violência, sexo e nudez, recebeu 16 anos.  A Sony Pictures, distribuidora do filme, queria que a classificação fosse 14 anos, o que seria muito justo, chegou a recorrer, mas o Ministério não cedeu.  Minha filha de 11 anos é fã da série e ela queria assistir ao filme no cinema, mas, com essa classificação indicativa, o Estado toma a tutela e o responsável, neste caso, EU, não pode decidir a respeito.  Ainda assim, mesmo com essa sabotagem, parece que o filme vai muito bem de bilheterias e tem sessões legendadas em cinemas de Brasília que nem exibem filmes legendados, uma surpresa.

Muito bem, o G1 trouxe uma notícia curiosa: segundo relatos, em um cinema da rede Cinemark, na Zona Leste de São Paulo, a sessão foi interrompida por funcionários, porque havia crianças na sessão.  Eles pediram que as crianças e seus responsáveis deixassem a sala.  A família se recusou a sair, as pessoas que estavam na sessão começaram a reclamar, e apareceram quatro policiais para resolver a questão.  O Cinemark soltou uma nota dando sua versão dos fatos: "uma família com dois menores de idade chegou ao cinema para assistir a Demon Slayer: Castelo Infinito e, devido à classificação indicativa de +18 anos, foram impedidos de entrar. Não aceitando a determinação, a família decidiu entrar na sala, sem autorização, e foi acompanhada de outras duas famílias que, ao perceberem esse movimento, também resolveram se dirigir à sala sem estarem autorizadas".

A mãe da família terminou indo até a delegacia registrar uma ocorrência, argumentando que, ao comprar os ingressos, não havia informação sobre a classificação indicativa.  Mais adiante na notícia, há uma nota mais extensa do Cinemark com mais explicações sobre o comportamento dos clientes que "Não aceitando a determinação, a família decidiu entrar na sala, sem autorização, e foi acompanhada de outras duas famílias que, ao perceberem esse movimento, também resolveram se dirigir à sala sem estarem autorizadas. Após todos serem chamados para se retirarem, e não terem colaborado com o pedido, a sessão foi interrompida e a polícia foi acionada, tanto por uma das famílias quanto pelos colaboradores da Cinemark.".

Vamos por partes, começo afirmando que lei a gente cumpre, mas pode reclamar, pode usar as redes sociais para deixar claro o absurdo da coisa e tudo o que tem direito.  Pela matéria, me parece que a família foi desrespeitosa.  Sabe gente mimada que não consegue aceitar um não ou seguir uma regra simples?  Pois é.  Agora, é fato que a classificação indicativa dada ao filme é absurda e, muito provavelmente, fruto de (pre)conceitos contra os animes.  Kimetsu no Yaiba é uma obra do tipo para toda a família e voltada principalmente para o público infanto-juvenil.  Colocar uma classificação tão alta, e que nem filmes live action realmente violentos recebem, é excluir o público principal do anime, um estímulo à pirataria e um duro golpe para a distribuidora que poderia investir mais nesse filão.  

Só para reforçar, no Japão, a classificação foi PG12, nos Estados Unidos foi R (*seria o equivalente ao 16 anos no Brasil*) e, no México, foi B15 (*menores de 15 anos somente acompanhados*).  Não encontrei outros países, mas em todos os casos, qualquer menor pode entrar acompanhado de um responsável.  Alguém que fez a classificação no Brasil, certamente odeia anime..

domingo, 14 de setembro de 2025

Shoujocast no Ar! Chegou o Mangá de Meu Casamento Feliz + O meme de Frieren e o Mito da Idade Média Branca

Retornamos, FINALMENTE!  Neste episódio, falamos do volume 1 do mangá de Meu Casamento Feliz (Watashi no Shiawase na Kekkon), do Artbook da série, da informação falsa que circulou de que o autor de Frieren (Kanehito Yamada ou Tsukasa Abe) teria afirmado que a Europa Medieval era branca e sobre o racismo por trás desse tipo de bobagem.  Espero que gostem do programa!


Errata 1: literatura de verdade = literatura histórica de verdade 
Errata 2: O Amazon enviou o meu volume de Meu Casamento Feliz, agora está aparecendo correto no site com previsão de entrega e tudo mais.  Corrigiram o problema.

(Para os links, ir no Youtube, está tudo lá.)




sábado, 6 de setembro de 2025

Gundam Wing completa 30 anos e eu me lembro de como alguns fãs da franquia deram chilique por causa dele no Brasil

O Sora News trouxe uma matéria sobre os trinta anos de Gundam Wing e eu lembrei de como alguns fãs homens da franquia ficavam dando chilique em fóruns e nas listas de discussão (*sim, crianças, com e-mail.*).   Mobile Suit Gundam Wing, ou Shin Kidou Senki Gundam Wing (新機動戦記ガンダムウイング) foi lançado no Japão e exibido no Brasil em 2002 pelo canal pago Cartoon Network e o lançamento do mangá no país ocorreu em agosto do mesmo ano (*nem lembrava disso, mas não era fã da série*). 

Não sou especialista na franquia Gundam, nem quero ser, mas qualquer fã minimamente educado de animação japonesa sabe que se trata de uma instituição no Japão desde sua primeira série, que estreou em 1979.  Agora, parece que Gundam Wing foi a primeira das séries da franquia que estava de olho nas fãs que não eram necessariamente apaixonadas por mechas ou por ficção científica, mas por garotos bonitos que poderiam render fanarts, fanfics e doujinshis (*aliás, há muitos, dêem uma olhada no que aparece no Bakaupdates*), inclusive com conteúdo BL.  E foi isso que levou muitos sujeitos no Brasil, porque nunca li nada sobre isso para o Japão, a ficarem berrando que era um yaoi disfarçado ou um shoujo disfarçado.  E como reclamavam da personagem feminina da série, a Relena Darlian

Eram tempos difíceis, eu diria, porque ser fã de shoujo ou de BL era algo muito mais estigmatizado do que hoje.  E os sujeitos não tinham nenhum limite quando se tratava de expressar sua misoginia e homofobia.  Por essas e outras, na mesma época, eu criei a lista Tomodachi no Shoujo (*que deveria se chamar Shoujo no Tomodachi*) e, mais tarde, este blog aqui.  E continuamos na luta e repetindo quase que as mesmas coisas, quase, porque eu aprendi muito e continuo aprendendo e a gente não usa mais yaoi, usa BL. 😛

Enfim, o SN mostrou que para os 30 anos de Gundam Wing está acontecendo uma colaboração entre a rede Animate e o Café Gratte.  Tivemos, porque a campanha foi no mês passado, lanchinhos temáticos e produtos.  A repórter do SN era fã da série e bateu fotos com as personagens e tudo mais.  Acho que ela se divertiu bastante fazendo a matéria.

quarta-feira, 3 de setembro de 2025

As mulheres apaixonadas por trás da "Weekly Shonen Jump", com uma tiragem de 3 milhões de cópias (artigo traduzido): explicando por qual motivo uma revista "para meninos" tem um público feminino tão expressivo

Ontem, traduzi um artigo do mês passado da revista The New Yorker sobre a revista Shounen Jump, seu funcionamento e sua importância.  Apontei que o artigo ignorava o fato da revista ter leitores adultos e do sexo feminino, sendo que as mulheres representam quase metade dos leitores da publicação.  Enfim, tinha linkado um artigo do site Nikkei apontando a importância das leitoras para o sucesso da Jump e quando começou esse caso de amor das mulheres com a revista.  Achei que, mesmo sendo de 2012, ele trazia informações importantes e que continuam valendo, basta mudar as séries citadas no texto.  E, claro, a Jump não vende mais 3 milhões de exemplares, menos ainda os 6 milhões dos anos 1990, mas 1 milhão e 100 mil exemplares por semana, só que, agora, há a internet, aplicativos de leitura e cópias digitais.  Nesse sentido, a realidade é muito diferente.

Enfim, o artigo está abaixo.  Se quiser ler japonês, é só seguir o link no parágrafo anterior.  Se  eu tiver traduzido alguma coisa errada, não sei japonês e estou usando o Google, é só me avisar nos comentários.  A estrutura do artigo foi mantida; as imagens podem ser ampliadas no artigo original. 


As mulheres apaixonadas por trás da "Weekly Shonen Jump", com uma tiragem de 3 milhões de cópias.  Nikkei Entertainment!

NIKKEI STYLE
5 de novembro de 2012, 6h30

A Shonen Jump semanal é a revista de mangá mais vendida [do Japão], produzindo obras de sucesso nacional como One Piece e Kochira Katsushika-ku Kameari Koenmae Hashutsujo. Embora seja rotulada como uma revista "para meninos", diz-se que quase metade de seus leitores são mulheres. Por que a Shonen Jump é tão amada pelas meninas?

A revista semanal Shonen Jump (doravante Jump) ostenta as maiores vendas não apenas entre as revistas masculinas, mas também entre todas as revistas de mangá. Geralmente, quando pensamos em "revistas masculinas", imaginamos que elas tenham como público-alvo os adolescentes. No entanto, a Jump se destaca por ter um público feminino maior do que outras revistas. Observando os dados de vendas de mangás mostrados abaixo, podemos ver que existem alguns títulos com uma alta proporção de leitoras femininas.

O Legado das Meninas da "Jump"

Entre tantas revistas para meninos, por que "Jump" é tão popular entre as meninas? Yukari Yamaguchi, responsável pelos mangás masculinos na Livraria Junkudo e fã de shounen mangá, explica: "A Jump tem um legado de longa data de popularidade entre as meninas. Sinto que isso só agora atingiu a maturidade."

O trabalho pioneiro a capturar o amor do público feminino foi o mangá de boxe Ring ni Kakero, de Masami Kurumada, serializado de 1977 a 1981. A história, que mostrava jovens boxeadores lutando para chegar ao topo e usando seus golpes especiais para lutar, conquistou o coração das jovens e desempenhou um papel fundamental na expansão do público feminino.

Essa tendência foi ainda mais consolidada por Captain Tsubasa, serializado de 1981 a 1988. A obra se tornou um sucesso instantâneo quando foi adaptada para um anime para TV, exibido de 1983 a 1986. Sua maior audiência (21,2%) na TV Tokyo permanece invicta até hoje.

Também teve um impacto abrangente, incluindo a expansão do mercado de doujinshis, centrado no Comic Market. Desde então, a indústria continuou a produzir obras que conquistaram os corações das mulheres, incluindo Saint Seiya, Yu Yu Hakusho, Rurouni Kenshin, Houshin Engi e O Príncipe do Tênis (veja a Linha do Tempo 1).


Essas obras, consideradas "amigáveis ​​para meninas", têm três coisas em comum: homens bonitos, relacionamentos humanos intensos e uma apresentação impecável.

Em primeiro lugar, o elemento de homens bonitos é muito fácil de entender. Assim como leitores homens adoram mulheres bonitas, é natural que leitoras também adorem homens bonitos. É claro que mangás voltados para meninas e mulheres também apresentam homens bonitos, mas raramente há dezenas deles como nos mangás de esportes. Além disso, em mangás voltados para mulheres, o consenso é que homens bonitos são os interesses amorosos da heroína. Pode-se dizer que o grande número de "homens bonitos que são livres (e provavelmente não têm namoradas)" que não se concentram exclusivamente em romance é exclusivo dos shounen mangá.

Quanto ao segundo aspecto, os relacionamentos humanos nos mangás da Jump, que as meninas apreciam, incluem elementos de amizade, rixas e conflitos. É importante notar aqui que a Jump quase nunca aborda o tema "romance heterossexual". Os personagens costumam ser obstinados e focados em objetivos não românticos, como vencer em esportes ou batalhas. Eles são francos e despreocupados com interesses sexuais. Nesse aspecto, ele se destaca do mangá da Weekly Shonen Sunday, que tem um forte toque de comédia romântica, e da Weekly Shonen Magazine, mais carnívora. Em outras palavras, a ausência de representações de romance cria um ambiente no qual as leitoras podem facilmente expandir sua imaginação sobre os diversos relacionamentos entre homens.

O terceiro aspecto, "movimentos especiais", não é essencial, mas é um elemento comum em muitas das obras publicadas na Weekly Shonen Jump. Mesmo em mangás esportivos, as mulheres geralmente não se interessam por explicações detalhadas das técnicas de cada esporte. Em vez disso, movimentos especiais chamativos que transmitem "simplesmente incrível!" são mais eficazes. Pense nisso como algo como um "mie" (mie) em Kabuki.

A propósito, recentemente a revista Jump tem se concentrado em "comédias românticas de harém" que retratam relacionamentos entre um garoto e várias garotas, como Nisekoi, Koisome Momiji e Pajama na Kanojo。.  Essas séries não são populares entre as garotas. Essa tendência parece um esforço para trazer de volta os garotos para uma revista que se tornou muito tendenciosa em relação às garotas. A infiltração excessiva de leitoras pode ameaçar a reputação da Jump [como uma revista] "shonen".

[Shonen Jump Semanal a Favorita das Garotas: "Kuroko's Basketball"]

"Kuroko's Basketball" vinha ganhando popularidade, mas se tornou um grande sucesso quando o anime começou a ser exibido em abril de 2012 (terminou em setembro).

Este mangá de basquete acompanha as batalhas ferozes entre escolas, centradas em um grupo de garotos incrivelmente talentosos do ensino médio, conhecidos como a "Geração dos Milagres". Quando se trata de mangás de basquete em "Shonen Jump", o best-seller nacional "Slam Dunk", que foi ao ar de 1990 a 1996, vem à mente. Enquanto "Slam Dunk" cativou os espectadores com suas representações realistas e poderosas, "Kuroko's Basketball" frequentemente apresenta jogadas irreais e superpoderosas.

Desde que o anime foi ao ar, ele se tornou um grande sucesso entre as meninas! Qual o segredo de sua popularidade?

O protagonista, Kuroko Tetsuya, possui uma infinidade de movimentos especiais quase impossíveis de realizar, incluindo seus "passes invisíveis, aproveitando sua invisibilidade natural", seu "arremesso de três pontos de ultralonga distância com 100% de chance de acertar" e sua "capacidade de copiar os movimentos de outras pessoas com um único olhar". Isso é semelhante a "Tennis no Ouji-sama", que fez sucesso entre as meninas graças à sua enxurrada de movimentos especiais chamativos.

Outro ponto-chave é o desenvolvimento meticuloso de cada personagem. Por exemplo, Midorima, um atirador da "Geração dos Milagres", é um homem orgulhoso, inteligente e bonito, mas também adora horóscopo e sempre carrega consigo seu item da sorte do dia. Até mesmo suas características não relacionadas ao basquete são exploradas, incluindo o contraste comovente entre as personalidades das personagens.

Além disso, a história é intercalada com relacionamentos interpessoais detalhados entre personagens, como rivalidade entre rivais, confiança entre companheiros de equipe e brincadeiras casuais em cenas cotidianas. "Quando você cria um diagrama de relacionamento dos personagens, quanto mais complexos forem os relacionamentos e conexões, mais espaço haverá para as fantasias de uma mulher se infiltrarem", diz Yukari Yamaguchi, da livraria Junkudo. "A técnica do time de basquete é uma mulher, mas ela não é uma personagem muito feminina. Como não há heroína, a leitora se torna a heroína. Você pode deixar sua imaginação correr solta."

Um grande número de garotos legais e únicos aparece. Seus relacionamentos são retratados em detalhes, e o destaque de cada personagem ganha vida com movimentos especiais emocionantes e empolgantes. Não tem como as garotas não se viciarem.

(Roteiristas: Takahiro Shibata, Yurino Hirayama)

[Reconstruído a partir de um artigo da edição de outubro de 2012 da Nikkei Entertainment!]

terça-feira, 2 de setembro de 2025

Como a Weekly Shōnen Jump se tornou a fábrica de mangás mais popular do mundo (Artigo traduzido): É um artigo interessante, mas...

Assistindo ontem o vídeo do canal Fora do Plástico, a apresentadora comentou sobre uma matéria da (excelente) revista The New Yorker sobre a Shounen Jump e com um foco no autor do mangá Kagurabachi (カグラバチ).  Achei que valia a pena traduzi-la.  Ela é boa, sem dúvida, especialmente quando o editor-chefe da revista fala da importância do sucesso global dos animes para manter a revista relevante, mesmo que ela venda muito menos.  Papel não é mais tão importante, é o que é dito, porque há a internet e o aplicativo que permite leitura quase simultânea em várias línguas de uma série de títulos da revista.  Também achei ousado por parte do autor sugerir que o vedadeiro romance na maioria dos mangás da Jump é entre o mocinho  e o vilão.  Bem, bem, as autoras de yaoi (*os doujinshis, lá nas origens*) já tinham descoberto isso mais de 40 anos atrás.  Segue o artigo.  meus comentários estão depois do texto.  Mantive a mesma estrutura do artigo original.  Ele só tem uma única imagem, é a que está abaixo.



Como a Weekly Shōnen Jump se tornou a fábrica de mangás mais popular do mundo

A revista, que abriga séries como "Naruto" e "One Piece", criou uma fórmula para atrair jovens talentos para franquias de sucesso. O jovem de 24 anos por trás de "Kagurabachi" pode ser o próximo.

Por Matt Alt
25 de agosto de 2025

Quando um prazo se aproxima, o que acontece quase sempre, o apartamento de um cômodo do artista Takeru Hokazono em Tóquio começa a parecer um labirinto. As paredes da residência estão nuas, mas o chão está coberto de pilhas de papéis, kits de maquete, pacotes fechados e sacolas de livros que chegam aos joelhos. A navegação só é possível por canais que atravessam a desordem. No centro desse turbilhão está a mesa de Hokazono; quando o visitei, em fevereiro, ela também estava coberta de detritos — revistas em quadrinhos, xícaras de café vazias, embalagens amassadas de barras de cereais e lanches da madrugada. A bagunça cercava um tablet touch Wacom do tamanho de uma tela de televisão, no qual coisas extraordinárias aconteciam.

Hokazono é um mangaká, ou artista de mangá. Naquela noite, ele dava vida à página mais recente de sua criação sob o olhar atento de seu editor, Takuro Imamura. Em breve, os painéis que Hokazono estava finalizando seriam distribuídos para mais de um milhão de leitores japoneses ávidos da Weekly Shōnen Jump, a revista de mangá mais popular do país. Muitos outros os encontrariam por meio da versão digital da revista, a Shōnen Jump+, ou em um aplicativo dedicado, onde traduções em até nove outros idiomas tornam a obra acessível a cerca de cinco milhões de usuários em todo o mundo.

Hokazono, de 24 anos, vestia um moletom escuro com capuz e calças compridas. Com uma juba negra e rebelde presa por uma faixa de tecido felpudo, ele parecia menos um artista do que um garoto se recuperando de uma noite de balada. Quando perguntei há quanto tempo estava acordado, ele me disse que havia dormido duas horas nas últimas 24. O prazo semanal para enviar material para impressão estava se aproximando rapidamente, e ele não poderia perdê-lo em hipótese alguma. Imamura havia trazido um bento para viagem para abastecer a reta final.

Aos 27 anos, Imamura é o mais velho nessa relação, já um veterano da indústria com três grandes séries em seu currículo, incluindo uma passagem como editor em "My Hero Academia", de Kōhei Horikoshi, que terminou em 2024. A série, ambientada em uma escola para jovens super-heróis em treinamento, tornou-se um fenômeno internacional. Imamura não quer nada menos para seu novo pupilo.

Imamura ingressou na Shueisha, a editora da Weekly Shōnen Jump, logo após a faculdade. Ele não queria se tornar um artista de mangá, ele me disse. Mas "eu amava entretenimento — filmes, jogos, animes, mangás", disse ele. Espera-se que os editores da Jump forneçam mais do que apenas contribuições editoriais; eles trabalham em estreita colaboração com seus artistas, muitas vezes atuando como consultores ou até mesmo assistentes pessoais. Produzir histórias de alta qualidade semana após semana pode exigir um enorme esforço mental e físico dos mangakás; muitos não têm tempo para mais nada. Como um treinador de boxe assistindo de um canto durante uma luta, Imamura apoia Hokazono como pode, seja oferecendo conselhos ou fornecendo comida e bebida. A contribuição mais importante de Imamura, ele me disse, foi em "reuniões editoriais — e em garantir que cumpríssemos os prazos".

A Jump vasculha o Japão em busca de novos talentos por meio de dois concursos bianuais, um para comédias e outro para dramas, abertos a qualquer amador ousado o suficiente para participar. (Criadores ainda mais ousados ​​podem marcar "walk-ins" — encontros para apresentar seus trabalhos diretamente aos editores.) O primeiro colocado de cada concurso ganha um prêmio em dinheiro equivalente a cerca de treze mil e quinhentos dólares, mas para muitos a verdadeira recompensa é o convite para ser publicado na revista. Entre os concursos — que acontecem desde 1971 e serviram como incubadora para sucessos globais como "One Piece" — e os walk-ins, além de outras iniciativas, a Jump recebe regularmente mais de mil inscrições por ano.

O "shōnen" na Weekly Shōnen Jump significa "meninos", e o público é correspondentemente jovem; a grande maioria dos leitores está na adolescência e no início dos vinte anos. A maioria dos artistas da revista também faz sua estreia nessa idade. Hokazono tinha dezenove anos, preso em casa enquanto os cursos universitários passavam a ser online devido à COVID, quando participou de um concurso da Jump em 2020. Sua obra, "Enten", sobre uma dupla de jovens artistas marciais que se inspiram no poder de feras míticas em suas batalhas, ficou em segundo lugar. "Foi engenhoso", lembrou Imamura enquanto estávamos na cozinha, observando Hokazono trabalhar discretamente. "Se você quer se tornar um artista de mangá, precisa de três coisas. Precisa desenhar bem. Precisa inventar histórias interessantes. Mas também precisa ser bom em canalizar essas histórias para o formato de um mangá. É raro encontrar alguém que consiga fazer tudo isso." Nos anos seguintes, Imamura orientou Hokazono em vários mangás independentes publicados na Jump. Eles se saíram tão bem que Hokazono ganhou um dos vinte cobiçados espaços para séries semanais da revista.

A palavra "mangá" pode ser traduzida como "desenho brincalhão", mas há pouca fantasia na obra de Hokazono. "Kagurabachi", publicado pela primeira vez em setembro de 2023, é uma história sangrenta de vingança ambientada em um Japão moderno e fantástico, governado por sindicatos do crime e feiticeiros. Seu protagonista, um adolescente chamado Chihiro, é filho de um ferreiro cujas lâminas de katana encantadas são muito procuradas por assassinos. Quando seu pai é morto, Chihiro pega uma das espadas e começa a caçar metodicamente os assassinos. Ao longo de mais de mil e oitocentas páginas — e contando — Chihiro se esforça para dominar novas técnicas enquanto navega por alianças em constante mudança. Amigos se tornam inimigos. Inimigos se tornam amigos. Membros voam e são recolocados. Cada luta de espadas, como diz um personagem, é uma conversa.

Ao contrário dos quadrinhos americanos, os mangás são tipicamente em preto e branco, e Hokazono usa a paleta monocromática para um efeito noir. Cenas calmas e atmosféricas são pontuadas por momentos de violência ultrarrápida, membros alongados varrendo a página como molas liberadas da tensão. Chihiro pode manifestar uma gama de poderes mágicos, dando às batalhas um toque surrealista; ele rotineiramente invoca cardumes de peixinhos dourados fantasmas gigantes que nadam pelo ar. Às vezes, "Kagurabachi" parece "John Wick" se fosse dirigido por Akira Kurosawa, com Salvador Dalí na direção de arte — o que faz sentido, já que os filmes "John Wick" estão entre os favoritos de Hokazono. "Exageros estrangeiros do Japão ambientados no Japão são algo que eu realmente gosto", ele me disse. "E eu produzo o que gosto no meu trabalho."

Hokazono continuou nossa conversa essencialmente sem tirar os olhos do tablet. Ele trabalhava com uma caneta stylus de plástico na mão direita e um controle remoto fino na esquerda, em uma imobilidade quase perfeita. Se não fosse pelo movimento rítmico da ponta da caneta stylus contra a tela sensível ao toque, ele poderia ser confundido com alguém meditando. Observei enquanto ele adicionava detalhes a uma cena de rua de Kyoto, recuando para ver como o painel ficava no tamanho real da impressão e, em seguida, mergulhando novamente para adicionar texto a um balão de texto. Muitos dos painéis ao redor ainda estavam em rascunho e alguns seriam aprimorados por outras pessoas: como a maioria dos artistas de mangá serializados, Hokazono conta com uma equipe de assistentes. Antigamente, era padrão que um mangaká e seus assistentes trabalhassem na mesma sala, mas hoje é mais comum colaborar remotamente. Hokazono mantém contato com sua equipe pelo Discord, incumbindo-os de finalizar cenários e outros elementos para que ele possa se concentrar nos personagens principais.

Enquanto ele trabalhava, eu observava o apartamento, olhando dentro de uma minigeladeira para encontrar pacotes de molho, bebidas energéticas e comida para viagem velha. Enquanto eu examinava as estantes abarrotadas de mangás, avistei uma das minhas referências de infância: o épico de ficção científica "Akira", de Katsuhiro Otomo, publicado na Young Magazine de 1982 a 1990. Uma Tóquio sombria e futurista é uma personagem silenciosa na obra de Otomo, e sua influência é óbvia em alguns dos painéis mais impressionantes de Hokazono, que apresentam cenários amplos e repletos de arranha-céus. Em 1988, "Akira" se tornou um dos primeiros mangás a ser traduzido integralmente para o inglês. Uma adaptação animada, lançada nos cinemas americanos no ano seguinte, rendeu à série um status cult internacional. Na época, tais sucessos globais eram raros, mas a Jump, que aprimorou uma fórmula para extrair franquias de sucesso de jovens talentos, ajudou mangás e animes a entrarem no mainstream. Hokazono é a próxima grande aposta deles.

Em uma tarde fria de dezembro, visitei os escritórios da Shueisha em Tóquio para falar com o editor-chefe da Jump, um homem de óculos de 43 anos chamado Yu Saito. Ele próprio era adolescente quando a revista atingiu seu auge, em meados dos anos 90, imprimindo cerca de seis milhões de exemplares por semana; quando assumiu o comando, em junho de 2024, a circulação semanal da revista havia caído para 1,1 milhão. Mas, assim como a Marvel Comics recuperou sua fortuna decadente com a criação do Universo Cinematográfico Marvel, a Jump continua a prosperar, em parte devido à ascensão dos animes como um elemento fixo da cultura jovem global. "O negócio de licenciamento", disse-me Saito, "criou um ciclo muito mais poderoso do que o ciclo centrado no papel do passado."

Muitos mangás shōnen, como "Kagurabachi", são fantasias juvenis de poder: melodramas cheios de ação em que jovens idealistas desajustados com habilidades extraordinárias lutam contra as forças dispostas contra eles em um mundo onde as únicas moedas de troca são a determinação pessoal e o poder da amizade. Mas nem todos os quadrinhos da Jump se encaixam nesse enquadramento — alguns são mais cômicos ou mais realistas, ou até mesmo flertam com o romance. "A definição é um pouco vaga", admitiu Saito. Na prática, shōnen é menos uma descrição do que um estado de espírito: o garotinho dentro de todos nós, faminto por camaradagem e aventura.

Séries semanais são compiladas em coleções de bolso, chamadas tankobon, que são vendidas em livrarias. Séries populares são frequentemente licenciadas para empresas de animação, que as transformam em animes que são transmitidos em todo o mundo. Os livros promovem os programas e vice-versa; uma série de sucesso pode fazer o tankobon disparar nas listas de mais vendidos, rendendo ao artista, e à Shueisha, grandes somas de dinheiro.

O Japão, que construiu sua reputação no pós-guerra por meio de bens de consumo como carros e eletrônicos, não é mais a fábrica do mundo. Em vez disso, as principais exportações do país atualmente são produtos culturais: videogames, animes, mangás, música e filmes. O governo anunciou recentemente planos para tornar a produção de conteúdo um pilar do crescimento econômico do Japão na década de 2030 e além. O mangá shōnen é um pilar dessa visão.

Em 2020, "Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba — O Filme: Mugen Train", baseado em um mangá da Jump, tornou-se inesperadamente o filme de maior bilheteria do mundo naquele ano, arrecadando mais de meio bilhão de dólares. O universo "Demon Slayer" arrecadou mais de US$ 6,8 bilhões desde a estreia do mangá original, em 2016, de acordo com um veículo de notícias de negócios japonês. Esse sucesso não foi um acaso. Em 2024, seis das dez franquias de mangá e anime de maior bilheteria no Japão tiveram origem na Weekly Shōnen Jump — e, segundo uma contagem, o mesmo aconteceu com seis das dez graphic novels mais vendidas nos Estados Unidos.

Essas são agora algumas das propriedades mais procuradas do planeta. Plataformas americanas como Netflix, Hulu, Amazon e Disney competem há muito tempo pelos direitos estrangeiros das principais séries e filmes de animação japoneses. Em julho, a Netflix revelou que cinquenta por cento de seus assinantes globais assistem a animes regularmente. A Sony pagou recentemente mais de um bilhão de dólares pelo serviço de streaming de anime Crunchyroll, e a Blackstone ofereceu US$ 1,7 bilhão pela plataforma digital de mangá Infocom. As séries da Jump renderam colaborações com entidades tão díspares quanto a Major League Baseball e Dolce & Gabbana — e inspiraram homenagens de nomes como o campeão olímpico de corrida Noah Lyles e a rapper vencedora do Grammy Megan Thee Stallion. "A principal força unificadora neste país é o anime", escreveu a estrela pop Grimes no X em fevereiro. “É a única linha de mídia que posso observar com segurança, independentemente do alinhamento político.” (Elon Musk, com quem tem três filhos, é um fã declarado de anime, incluindo pelo menos uma série que teve origem na Jump: “Death Note.”)

A Shueisha não confirmou planos para adaptar "Kagurabachi", mas, dada sua popularidade — seus primeiros sete volumes venderam 2,2 milhões de cópias —, parece inevitável. E o modelo criativo da Jump foi projetado para atiçar ainda mais o entusiasmo dos fãs. Após a publicação, cada volume, ou episódio, é submetido a feedback por meio de pesquisas semanais com os leitores, que os assinantes podem preencher online ou por meio de cartões-postais incluídos nas cópias físicas da revista. (Na década de 1990, os editores recebiam até 30 mil cartões-postais por semana.) Essas pesquisas, realizadas desde os primórdios da revista, pedem aos assinantes que classifiquem suas séries favoritas em cada edição. Elas também contêm perguntas granulares de múltipla escolha: Como você se sentiu em relação a esse personagem? Como você se sentiu em relação à arte? A história foi fácil de acompanhar? Os resultados são compartilhados com os editores, que os repassam aos artistas para ajudá-los a refinar seus enredos. As classificações são a alma de uma série — e uma que não alcança uma classificação alta o suficiente ao longo do tempo pode ser cortada.

Seja no topo ou no fundo do ranking, a pressão sobre os artistas é implacável. Hokazono tira apenas uma noite de folga por semana, após sua reunião com Imamura para planejar a história do próximo episódio. "Eu assisto ao YouTube", Hokazono me disse. "Essa é a minha 'entrada'. Assisto a filmes, ouço música e durmo como uma pedra. Mas aí começo a trabalhar nos storyboards. Conforme o prazo se aproxima, começo a sentir o peso de verdade."

Ele refletiu sobre se havia outros trabalhos que se comparassem a desenhar mangás para a Jump. "Talvez pessoas que fazem música, ou, tipo, escritores. Você tem que ficar de frente para a mesa, o tempo todo, sozinho", disse ele. "Mas mesmo com música, quando você termina uma música, você faz uma pausa antes de fazer a próxima." Não é assim com mangás serializados: "É só próximo, próximo, próximo — constantemente."

De muitas maneiras, ser um artista serializado da Weekly Shōnen Jump é semelhante a correr uma maratona no ritmo de um velocista. A série de maior sucesso pode durar décadas — "One Piece" existe desde 1997, com todos os episódios desenhados por seu criador original, Eiichiro Oda — mas, com raras exceções, as edições ainda são lançadas semanalmente. "Você precisa de resistência", disse-me Saito, o editor-chefe. "Outro dia, almocei com um de nossos artistas e perguntei se ele tinha algum conselho para novos criadores. Ele disse: 'Comecem a se exercitar.'"

Não é brincadeira: muitos dos ícones da indústria morreram bem jovens. Hiroshi Fujimoto, metade da dupla artística conhecida como Fujiko Fujio, desmaiou em sua mesa em 1996, aos 62 anos. O criador de "Astro Boy", Osamu Tezuka, que dá nome a um dos concursos de talentos da Jump, faleceu de câncer em 1989, aos 62 anos. Suas últimas palavras teriam sido: "Eu imploro, deixe-me trabalhar". Em 2021, Kentaro Miura, o criador de "Berserk", da revista Young Animal, morreu de uma dissecção aguda da aorta. Ele tinha 54 anos.

Nos últimos anos, preocupações com a saúde mental e física levaram a um ajuste de contas em toda a indústria. Há pouco tempo, a Shueisha lançou um sistema de apoio interno que oferece aos seus mangakás consultas gratuitas sobre tudo, desde cuidados com as crianças até exames de saúde. (O site colorido do sistema apresenta balões de pensamento em quadrinhos com mensagens como "Estou preocupado com a minha saúde! Mas estou ocupado demais para consultar um médico...") Um artista transformou sua experiência de passar por um check-up há muito adiado em um mangá de humor, chamado "Health Check Death Race". Publicado no Shōnen Jump+ em 2018, o mangá é estrelado por um grupo de cinco veteranos de mangá que viajam a um hospital local para exames de corpo inteiro. Ao longo do caminho, eles trocam histórias de terror sobre o impacto que anos de prazos e trabalho burocrático causaram em seus corpos de meia-idade. Finalmente, um deles declara uma espécie de revolução: "Podemos dormir! Podemos fazer pausas! Podemos viver vidas longas!"

Embora o escritório bagunçado de Hokazono se pareça muito com o do protagonista de "Health Check Death Race", ele parece adotar uma abordagem diferente para o seu trabalho. "Nunca consigo fazer nada se estiver com sono", disse-me. "Durmo bastante — cerca de sete horas por noite! A única vez que não durmo é quando estou na reta final." E ele se mantém em forma caminhando o máximo que pode enquanto trabalha. Quando está elaborando storyboards mentalmente, ele vagueia por Tóquio, absorvendo a atmosfera.

Em "Kagurabachi", Chihiro se junta a um mestre ninja que, surpreendentemente, parece um garoto do ensino fundamental de terno e óculos escuros — uma incompatibilidade visual que também é um toque característico da Shōnen Jump. O ninja tem palavras severas para Chihiro que parecem um pouco com sabedoria nascida da experiência dos predecessores de Hokazono: "A maneira como você opera, assumindo tudo para si... você está se dirigindo para uma morte prematura."

Hokazono manteve a cabeça baixa quase o tempo todo em que estive em seu estúdio, mas em certo momento fiz uma pergunta que o fez parar e olhar para cima: O que seus pais achavam de sua decisão de se tornar um artista de mangá?

"Eles disseram 'Vá em frente'", respondeu ele, um pouco confuso. "Éramos uma família 'Naruto'", acrescentou, referindo-se ao mangá extremamente popular sobre um jovem ninja em treinamento — uma história que foi publicada na Jump por décadas e gerou uma franquia de dez bilhões de dólares. "Meu pai trazia as coleções para casa, e todos nós as líamos."

Sua resposta refletiu uma mudança drástica na forma como o mangá é visto na sociedade japonesa. Nas décadas de 1950 e 1960, a indústria operava com pouca ou nenhuma supervisão. Histórias escabrosas proliferaram, e a disposição dos artistas de dizer a verdade aos poderosos rapidamente fez do mangá a voz da contracultura no Japão. Uma das mais populares foi "Ashita no Joe", uma série criada em 1968 pelo escritor Asao Takamori e pelo artista Tetsuya Chiba. Serializada nas páginas de uma das rivais da Weekly Shōnen Jump, a Weekly Shōnen Magazine, da Kodansha, retratava um jovem lutando para escapar das favelas de Tóquio através do boxe. Era tão popular entre a Nova Esquerda que os manifestantes estudantis da época declararam que marchavam com "a revista Asahi Journal na mão direita e a Shonen Magazine na esquerda". Quando membros de um grupo chamado Facção do Exército Vermelho sequestraram um jato de passageiros japonês para a Coreia do Norte, em 1970, eles assumiram o crédito em uma carta que terminava: "Nós somos 'Ashita no Joe'".

Mesmo antes do sequestro, figuras de autoridade consideravam o mangá um vício a ser coibido ou eliminado. Após a Segunda Guerra Mundial, grupos de mães e associações de pais e mestres lideraram o que viria a ser conhecido como o movimento Ban Bad Publications, que agrupava mangás com pornografia e outros conteúdos adultos. Em um discurso ao parlamento em 1955, o primeiro-ministro Ichirō Hatoyama classificou essas "publicações ruins" como uma ameaça à sociedade japonesa, comparável às drogas ilegais. Só no final da década de 1990, depois que sucessivas gerações de crianças criadas com mangás se tornaram pais, o estigma desapareceu.

A revista semanal Shōnen Jump desempenhou um papel significativo nessa mudança. A Shueisha, a editora, chegou relativamente tarde ao cenário dos mangás semanais. A Jump estreou em julho de 1968 — uma década depois de suas principais rivais, que cortejavam leitores mais velhos com conteúdo político. A Shueisha adotou uma abordagem diferente, buscando conquistar crianças em idade escolar com foco em "amizade, esforço e vitória". Outras revistas pontilhavam suas páginas com ensaios, contos e fotografias; a Jump publicava apenas mangás únicos e serializados. O slogan da publicação — "um trem-bala para novos mangás" — a apresentava como uma fuga para um mundo ilustrado.

Hiroki Goto, que mais tarde atuou como editor-chefe da Jump, comparou o escritório naquela época a um "campo de batalha". Em seu livro de memórias em japonês, "Shōnen Jump: Um Milagre Dourado", ele relata sua experiência após ser recrutado, recém-saído da universidade, em 1970. Ocasionalmente, o campo de batalha se tornava literal: Goto escreve sobre um momento inicial em que perdeu a calma, espancando um mangaká com um tubo enrolado de papel vegetal, em uma tentativa equivocada de curar seu bloqueio criativo. Mesmo assim, surgiu "uma Carta Magna para editores". Seus princípios fundamentais incluíam o uso de pesquisas com fãs, uma abordagem não intervencionista para as equipes de artistas e editores e a busca por talentos por meio de concursos, em vez de cortejar artistas consagrados e renomados.

Esta última diretriz surgiu da dura realidade de que a maioria dos artistas conhecidos já havia assinado contratos com outras publicações. Mas, ao longo das décadas, essa aparente fraqueza se provaria a vantagem da Jump. Ao tratar seus leitores não apenas como clientes, mas como colaboradores, e até mesmo como um conjunto de talentos, a revista turvou a linha entre criador e consumidor. Para os jovens leitores, era mais do que apenas entretenimento. "Para mim, tudo girava em torno da Jump — só a Jump", disse Hokazono. "Eu não enviava meu trabalho para outras revistas. Nem sequer consultava os sites delas." Para um artista de mangá, ele me disse, a Jump era "a rainha".

O processo da Jump produziu algumas das maiores franquias da cultura pop global. Ao usar o feedback dos leitores para moldar os arcos dos episódios semanais e, em seguida, reuni-los em compilações que podem ser "maratonadas", também prenunciou a forma como as pessoas consomem mídia na era do streaming. Mas, assim como os críticos acusaram as recomendações algorítmicas de separar os espectadores em bolhas de entretenimento semelhante, a pesquisa incansável da Jump pode ser considerada como promotora de uma certa semelhança em todo o seu conteúdo. Protagonistas perdedores que descobrem algum potencial secreto escondido; sistemas elaborados de habilidades e capacidades semelhantes aos de videogames; cenários de ensino médio onipresentes; inimigos apaixonados que se tornam aliados fiéis; e mudanças de tom rápidas e selvagens, da violência à comédia pastelão, são todos elementos básicos da Jump. Se essa semelhança é previsível ou reconfortante, depende de quem vê. Afinal, os leitores estão votando a favor.

Em uma noite de março, encontrei Takeshi Kikuchi, diretor do Instituto de Pesquisa de Mangá, em um café movimentado em Shibuya. Durante o café, ele invocou uma homilia japonesa para descrever o segredo do sucesso da mídia: "Os picos mais altos têm as bases mais amplas". No Japão, o mangá há muito se mantém firme diante da televisão e do cinema em termos de influência cultural. Fundamentalmente, também é muito mais barato de produzir. Kikuchi estimou que provavelmente existam mais de dez mil artistas de mangá trabalhando hoje, produzindo cerca de quinze mil coleções de brochuras anualmente. A chance de qualquer um desses milhares de mangás se tornar um sucesso é muito baixa — mas a chance de a forma de arte como um todo gerar sucessos é bastante alta.

A serialização é o sonho que move muitos mangakás. No entanto, de certa forma, alcançá-la significa que a verdadeira luta está apenas começando. Lembrei-me de algo que Hokazono havia dito: "Depois que minha série começou, nos primeiros três ou quatro meses, fiquei no vermelho. Tudo o que eu recebia pelas minhas páginas era usado para pagar meus assistentes". A Jump paga aos novos artistas cerca de cento e quarenta dólares por página em preto e branco. Aqueles que conseguem publicar seriados recebem um bônus de assinatura, mas é somente por meio dos royalties das vendas de livros, das taxas de licenciamento e de merchandising — pagamentos que vêm depois, se é que vêm — que os mangakás têm alguma esperança de lucrar.

“Entre os mangakás em potencial que conheci através do meu trabalho, existe um padrão para aqueles que se saem bem”, disse-me Kikuchi — eles não buscam isso para enriquecer ou ficar famosos. “Eles fazem isso porque desenhar mangás é o que os faz felizes.” Os artistas tendem a ser influenciadores relutantes; muitos usam pseudônimos e quase todos preferem usar ilustrações para se retratarem publicamente. A Shueisha publicou oito volumes de “Kagurabachi”, e todas as biografias das sobrecapas apresentam rabiscos no lugar de uma foto de Hokazono. Quando conversamos, ele se recusou a entrar em detalhes sobre sua vida pessoal.

Parte disso se deve ao simples senso de segurança, um baluarte contra os fandoms tóxicos que passaram a atormentar a vida online e offline. Mangás têm sido perseguidos e recebido ameaças de morte por decisões criativas. Em 2019, um homem ateou fogo ao térreo de um estúdio da Kyoto Animation, matando 36 pessoas. Mas o silêncio do mangaká também serve a outro propósito: tornar-se menos identificável ajuda a garantir que seu trabalho seja amado por todos.

Logo após minha visita ao estúdio de Hokazono, retornei à sede da Shueisha, onde o artista e seu editor têm suas reuniões semanais de roteiro. Naquele dia, eles se reuniram em uma sala de conferências discreta, com uma hora de atraso. Quando cheguei, Hokazono estava descansando, com a cabeça baixa sobre os braços, sobre a mesa. Ele havia cumprido seu prazo e recuperado o sono merecido — daí o atraso no início. Agora, ele e Imamura estavam prontos para o próximo episódio.

Nesse ponto da história, Chihiro estava no topo de um hotel em Kyoto, protegendo uma estudante do ensino médio chamada Iori de um feiticeiro-assassino chamado Hiruhiko. Chihiro e Hiruhiko estavam envolvidos naquele tipo de melodrama apaixonado, mas casto, entre amigos, que só acontece em mangás shōnen. (“Quero te matar e quero ser amigo”, Hiruhiko diz a Chihiro em determinado momento. “Talvez possamos nos tornar amigos tentando nos matar.”) Chihiro, despojada de sua espada mágica, teria que dominar uma técnica aparentemente impossível — uma que Iori tinha o poder de desbloquear, a menos que Hiruhiko a alcançasse primeiro.

Jogar um protagonista enfraquecido em uma situação desesperadora que o forçará a crescer é uma estratégia clássica da Jump. O problema era simples: levar os personagens do ponto A ao ponto B, mantendo a aparência o mais legal possível. Por um tempo, o único som na sala era o rangido de um marcador em um quadro branco, enquanto Imamura escrevia vários pontos potenciais da trama. Então, ele começou a fazer perguntas: Onde está cada personagem? Precisamos de um flashback aqui para desenvolver um pouco do contexto ou podemos ir direto para a batalha? Como Chihiro manifestará sua nova técnica?

Hokazono respondeu lentamente a princípio, depois com mais confiança. De repente, levantou-se da cadeira, caminhou resolutamente até o quadro branco e o virou para o lado limpo. Imamura recostou-se e observou Hokazono rabiscar uma série de nomes de personagens e pontos da trama em rápida sucessão. Quando o artista terminou, recitou a estrutura do próximo episódio, agora com fluência, quadro a quadro, como se estivesse desenhando figuras no ar: Iori está em um andar diferente, então Chihiro e Hiruhiko pegarão elevadores opostos até lá. Quando as portas se abrirem, de cada lado, os rivais pularão um sobre o outro. Chihiro verá Iori primeiro, desbloqueará sua nova técnica e triunfará.

"Isso é bom", disse Imamura, satisfeito. "Você vai terminar com eles se enfrentando? Ou em pose, se preparando para o ataque?"

"Vamos colocar Chihiro em posição para atacar mais uma vez", disse Hokazono. "Vai ficar mais legal. Adoro esse tipo de cena."

"Bem, isso encerra o assunto", declarou Imamura, virando-se para mim e rindo. "Normalmente, a gente fica nisso por pelo menos três horas!"

"Bem", acrescentou Hokazono, sorrindo. "Sabíamos para onde estávamos indo."

"Kagurabachi" se passa no Japão, tem personagens japoneses como protagonistas e usa termos complicados de luta de espadas japonesas. Mesmo assim, é tão popular nos EUA que seus fãs se autodenominam "irmãos Bachi". Em maio, foi indicado ao Prêmio Eisner — o equivalente ao Oscar na indústria de quadrinhos americana.

Perguntei a Hokazono o quanto ele se importa com esses leitores internacionais quando escreve. "Estou muito feliz com a paixão dos fãs estrangeiros", disse ele. "Tudo o que faço é desenhar o que pessoalmente acho interessante. Acho que minha sensibilidade pende para o estrangeiro — ou talvez seja por causa de todas as coisas estrangeiras que absorvi ao longo dos anos, como 'Bastardos Inglórios' e 'Django Livre'. Acho que acabei com gostos um pouco diferentes dos japoneses comuns." O primeiro episódio de "Kagurabachi" contém ecos de outro filme de Quentin Tarantino: em uma sequência, Chihiro usa sua espada para despachar dezenas de oponentes de terno preto, assim como a personagem de Uma Thurman faz em "Kill Bill".

Muitos dos mangakás japoneses mais celebrados foram inspirados por cartunistas ocidentais. O best-seller do pós-guerra Tezuka se inspirou bastante em histórias em quadrinhos de jornais americanos e em Walt Disney; Hayao Miyazaki há muito tempo elogia o francês Mœbius. Mas os artistas de mangá modernos são muito mais propensos a homenagear outros mangás do que quadrinhos estrangeiros. Hokazono parece uma nova geração: menos influenciado pela mídia americana do que imerso nela, graças ao entretenimento onipresente via streaming. É uma troca mútua. Não faz muito tempo, animes e mangás japoneses eram tratados como importações exóticas nos EUA, disponíveis apenas em lojas especializadas. Hoje, graças a essas mesmas plataformas de streaming, os jovens americanos consomem uma dieta constante de mangás e animes. Pela primeira vez, um artista como Hokazono pode ser plenamente apreciado pelo público, tanto no país quanto no exterior.

A reunião terminou. Hokazono tirou uma foto rápida do quadro branco, guardou seu caderno surrado na bolsa e se preparou para sair. Perguntei para onde ele estava indo. "Vou dar uma volta e pensar", ele me disse. "Depois, é voltar para o escritório para desenhar", disse ele. O prazo da semana que vem se aproximava e não havia tempo a perder. ♦

Uma versão anterior deste artigo mencionou incorretamente o ano em que "Akira" foi publicado pela primeira vez em inglês.



O que eu preciso comentar?  O artigo fala da Jump como se ela fosse ainda uma revista "para meninos", esquecendo dos adultos e das leitoras mulheres que, segundo dados de 2012 (*não achei dados mais recentes*), representavam 50% dos consumidores da Jump. Aliás, valeria a pena traduzir o artigo da Nikkei falando disso, é velho, mas continua sendo necessário, em vista do vazio desse artigo da New Yorker. Nem quando o autor de Kagurabachi fala que veio de uma "família Naruto", o autor explora o fato de alguns mangás da Jump serem lidos por pais, mães, filhos e filhas. Elon Musk e seus filhos, inclusive, porque o autor do artigo faz questão de enfatizar que a criatura nefasta é fã de Death Note. (🤢)

Aliás, há muito material explorando esse aspecto como uma das justificativas do sucesso de Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba (鬼滅の刃). Famílias se reuniam para ler o mangá juntas, elogios ao uso de kanji difíceis feitos pela autora.  Aliás, como falar da Jump sem falar das autoras? De resto, creditar à Jump nos anos 1970 a criação de uma comunidade na qual os leitores se sentem também co-criadores de seus mangás como se fosse invenção deles é meio que ignorar que, nas revistas shoujo, isso já começou a se construir nos anos 1960. Parece ser mais uma estratégia bem-sucedida das revistas que têm como público-alvo um público juvenil. Enfim, acho que é isso por agora.